ファイナルファンタジー 16 テスト: 素晴らしいスペクタクル

ファイナルファンタジー XV から 7 年後、スクウェア・エニックスは主力 RPG シリーズの新しいエピソードを携えて帰ってきます。奔放なアクション、素晴らしいスペクタクル、台本に沿った戦いに向けて新たな一歩を踏み出すエピソードです。しかし、何よりも際立っているのは、毅然とした大人のシナリオです。 『ウィッチャー』と『ゲーム・オブ・スローンズ』の間にあるファイナルファンタジー XVI の物語は、現代西洋のヒロイック ファンタジーの偉大な物語から幸いにもインスピレーションを受けています。この結婚は成功するでしょうか?この完全なテストに答えてください。

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ファイナルファンタジー。日本の RPG が好きではないプレイヤーでも、このライセンスには馴染みがあります。より多いテイルズ オブブレス オブ ファイアドラゴンクエストまたはファイアーエムブレム。このシリーズはすべてのステータスを通過しました。破産寸前の日本のスタジオのための白鳥の歌から、アジアのビデオゲームの絶対的な記念碑まで。このシリーズは、戦略性の高い戦闘とアニメのようなリズミカルな展開で「和風RPG」というジャンルの人気に大きく貢献しました。証拠として、次のテストが必要です。ファイナルファンタジー ピクセル リマスターシリーズがどのように始まり、どのように進化したかを示しています。

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ただし、ライセンスは進化し続けています。彼女はあらゆるスタイルを経験しました:ハック&スラッシュクリスタルクロニクルズ、タクティカルRPGファイナルファンタジータクティクス、ボードゲーム付きいただきストリート、音楽ゲームシアトリズム、3Dで撮影しますケルベロスのダージュ、リアルタイム戦略レヴナントウィング、ポケモンを次のように置き換えます。ファイナルファンタジーの世界そしてパズルさえもピクトロジカル。しかし、ファイナルファンタジーが今目指しているのはアクションRPGです。初期のファンにとっては非常に残念なことだ。

もし反動派がそう信じていたらファイナルファンタジーXIなどファイナルファンタジーXIV、2 つの MMO は例外であり、ルールを裏付けるものでしたが、アクション RPG が増加していることは明らかです。まずはサイドエピソードのような、クライシスコアストレンジャー・オブ・パラダイスなど零式。次に、メインシリーズのエピソードでは次のようになります。ライトニング リターンズファイナルファンタジーXVファイナルファンタジーVIIリメイク。つまり、過去 10 年間にコンソールでリリースされたすべてのエピソードになります。だからそれに慣れる必要があります。もちろん、この移行は段階的に行われました。『FF VII リメイク』と『FF XV』でも、戦術的な決定によって制限のないアクションのフェーズが中断されるハイブリッド ハンドリングが提供されています。

18歳未満非推奨の初代ファイナルファンタジー

しかし、今は躊躇している時ではありません。とファイナルファンタジーXVI, スクウェア・エニックスは限界を超えています。ゲームプレイの制限: 日本のパブリッシャーは、次のように選択するために戦闘の戦術的側面を削除します。戦争の神ラグナロク王国の涙またはエルデン リング、100% アクションの戦いの場合。そしてシナリオ制限。 『ウィッチャー』と『ゲーム・オブ・スローンズ』を大きく取り入れた『ファイナルファンタジー XVI』は、シリーズで初めて PEGI 18 を獲得したゲームです。したがって、殺人、誘惑、裏切りの間でトーンが設定されます。そして敏感な魂は控えてください。

このシナリオは何ですか?私たちは、ほぼ唯一のプレイアブルキャラクターであるクライブ・ロズフィールドの物語を追います。クライヴはロザリア大公の長男。したがって、彼の家族はヴァリステアの 2 つの大陸のうちの 1 つにある 6 つの国の 1 つを統治しています。これらの国は、魔法のクリスタルを提供する 5 つのマザー クリスタルを中心に発展しました。これらのクリスタルは、鍛冶には火、酒場には水、掃除には風、食べ物には氷など、日常生活に必要な元素エネルギーを提供します。

マザークリスタルのおかげで、ヴァリステアのいたるところに魔法が存在します。 「黒い災い」が蔓延している一部の地域を除いて、どこでも。黒い災いが地球を乾燥させています。彼が通り過ぎるところには、もはや生命は存在しない。そして黒い災いはどんどん広がっていきます。ヴァリスティアの国々は、もはや自分たちの地域とクリスタルに満足できません。彼らは他の国を征服する必要がある。時には戦争を通じて。時には同盟を通じて。時にはクーデターや暗殺によっても。

ファイナルファンタジーでは新しくないテーマ

ロザリアは火の始祖フェニックスの加護を受ける。世代ごとに、家族の誰かがフェニックスの使者になります。しかし、選ばれたのはクライヴではなかった。彼の弟のジョシュアです。そして、明らかに、これは彼にとって致命的です(これはトレーラーとゲームデモの内容であるため、ネタバレはありません):彼は、別の燃えるような始原であるイフリートによって殺されるでしょう。クライブは「プロバイダー」です。彼はクリスタルがなくても魔法を使うことができる。そしてヴァリスティアでは、提供者であることは奴隷とみなされます。殴られ、栄養失調で、疲れきっています。動物のように顔に入れ墨をした業者たちは、せいぜい道具として見られています。しかし、状況はさらに悪いことが多く、彼らの命のコストは着ているぼろ布よりも安いのです。

母親のクーデターで兄と父親が亡くなった後、クライブは自殺任務を遂行するために鉄の王国の軍隊に強制的に入れられる。そして、そこからゲームが始まります、もちろん、クライヴは鉄の王国軍に留まりません。彼は逃亡し、医療提供者を救い、より良い生活を与えることを目標とするレジスタンス戦士のグループに加わります。しかし、レジスタンスの目的は、奴隷制度の提供者を解放することだけではありません。彼らはまた、Black Scourge に対する解決策を見つけなければなりません。

ファイナルファンタジー XVI のストーリーラインで扱われるテーマは、シリーズでは新しいものではありません。ファイナルファンタジー II、ファイナルファンタジー XII、ファイナルファンタジー XV には、権力のための戦争犯罪、裏切り、殺人が数多くあります。ファイナルファンタジーIVでは村全体が虐殺されました。ファイナルファンタジー IX は奴隷制度と国外追放について取り上げています。マジックユーザーの奴隷化は、ファイナルファンタジー VI の基礎となっています。天然資源と生態系の問題は、ファイナルファンタジー VII の物語の中心です。しかし、ファイナルファンタジー XVI はフィルターなしでそれを行う最初の作品です。それは飲む。煙が出ます。それはイチャイチャしています(親近感があればさらに)。それは苦しみます。それは殺します。手足が引き裂かれてしまいます。病気か石化で死んでしまいます。屈辱を与え、レイプを脅迫します。すべて非常に詳細に書かれています(ただし、下品な表現に陥ることはありません)。プレイヤーは人間の残虐行為のあらゆる側面を観察することになります。もちろん私たち自身の世界を反映したショーであり、時には不安、怒り、嫌悪感を引き起こします。

クライブの管理にはいくつかの RPG タッチが含まれています

したがって、Clive はプロバイダーとして見なされます。しかし、実際にはそうではありません(ネタバレを避けるため、このプロットの詳細には触れません)。フェニックスの祝福を受けたクライブは、提供者と使者の間に挟まれた攻撃力を持っています。その後、彼は他の使者の力を吸収し、他の要素スキルを獲得できるようになります。さらに後になって、彼はこれに伴うすべての利点を利用して、本物の使者になります。プライモーディアルへの変身も含めて。そして彼には、事実上最初から最後まで、彼とチームを組む他の使者が一人か二人同行している。主人からの愛情表現が大好きな巨大な狼犬、タルゴールも忘れずに。

クライブの進行は非常に古典的です。戦闘ごとに経験値とスキルポイントが得られます。 1つ目は、より強くなるためにレベルアップするために使用されます(そして、戦いは際限なく直面する必要がないほどたくさんあります)。そして後者は戦闘スキル(二段ジャンプ、空中攻撃、突進攻撃)または要素スキルのロックを解除します。一部は、より強力になったり、再充電が速くなったりするように強化できます。経験の源は戦闘だけではありません。クエストやミッションも同様です。 1 つ目はメイン シナリオを進めるために使用され、2 つ目はオプションです。それらは没入感を深めるのに役立ちます。

たくさんの廊下ととても美しい空間を探索してください

メインストーリーは 40 時間未満で完了します (追加コンテンツを追加するとさらに 30 時間かかります)。TV シリーズのエピソードのようにクエストに分かれています。これらは 2 種類のレベルで行われます。まず、「ストーリー」レベルと「オープン」レベルがあります。最初のものは廊下のように見えます (同じ場所につながるいくつかの分岐があります)。ファイナルファンタジー XIII と同様に、移動の自由は事実上ありません。ただゴールからゴールへと進んでいくだけです。ディリギステです。そして、プレイヤーはゲームの最初の 4 分の 1 でこれに耐えなければなりません。これらのレベルの一部は 1 回しか完了できません。また、Stele of Excellence のおかげで、他のゲームも再び探索できます (ゲームの敵に対するテクニックを向上させるためのトレーニング モードや、特定のボスと再び対峙するためのアーケード モードも提供します)。

2 番目のタイプのレベルでは、最終的に探索と自由の余地が残ります。各国は事実上、ファストトラベル用のテレポートポイントが点在するオープンエリアになっている。これらの非常に広いオープン エリア (ただし、エルデン リングのようなオープン ワールドほど大きくはありません) では、モンスター、キャラクター、野生動物 (攻撃的でないものもいます) や建物に遭遇します。これは、風景を眺めたり、路地の端で探索に行って明らかにモンスターによって守られている宝箱を発見したりするために、数回瞑想的な休憩を取る機会となることがよくあります。レベル デザインには最終的には驚きの余地がほとんどなく、それは残念です。もちろん、ゲームが進めば進むほど、これらのオープンエリアはより大きく、より多くなります。

これらのオープンな探索フェーズでは、もちろんサイド クエストに取り組む機会もありますが、武器やアクセサリーを鍛造するための材料を収集することもできます。これらの素材は、オープンレベルのレアチェスト、定期的に更新される収集ポイント、および戦闘ウォッチによって収集できます。一般的に言って、このゲームはあらゆるレベルを探索する探索者に十分な報酬を与えません。チェストは珍しいです。曲がりくねった道の先には、通常 2 ~ 3 つの素材が待っています。そして彼らは通常、ワイバーンやタウラスのような好戦的なモンスターによって守られています。少なくとも後者ではマテリアルも提供されます。

お金も自由に流れていない。一般に、既製の武器を購入するよりも、武器を鍛造するための材料を集めた方が良いです。特に鍛冶屋のカタログは商人のカタログよりも優れていることがよくあります。唯一の例外は指輪です。装備すると効果が得られるアクセサリーです。ステータスを上げる。回復アイテム回復ボーナス。タルゴールからの注文を自動化。等。一部のリングは要素スキルを向上させます。そしてそれらは法外なものです。したがって、慎重に選択する必要があります。一部のゲーム内音楽は購入することもできます。そしてそれらは同じくらい高価です。幸いなことに、回復ポーションは大金をはたいて購入することはできません。それらは店で高価ではなく、レベル内で簡単に見つけることができ、非常に限られた数しか持ち運ぶことができません。まるでファイナルファンタジー1に戻ったかのようです!

激しく、怒りに満ちた、ほとんど陽気な喧嘩

バッグの中のポーションの数が少ないのは、アクション指向のゲームのかなり顕著な特徴です。したがって、ポーション、ひいてはライフポイントの管理が重要です。したがって、攻撃されないことが重要です。そこで、ゲームプレイについて話しましょう。ファイナルファンタジー IV での「ATB」ゲージの登場によってリアルタイムの次元が戦闘に統合されたとしても、ファイナルファンタジーは歴史的に反省と戦略を提唱するシリーズであるため、ここでの主題は非常に複雑です。しかし、いくつかの作品では、戦略が戦術に取って代わられました。そして反射神経が思考に取って代わりました。

したがって、ファイナルファンタジー XVI はロールプレイング ゲームである前にアクション ゲームです。戦闘システムは、ドラゴンズ ドグマ、デビル メイ クライ、モンスター ハンターのデザイナーの 1 人によって考案されました。当然のことながら、これらはリアルタイムで行われ、剣と魔法のスキルを使って敵を倒す必要があります。四角くして剣で攻撃します。三角形で呪文を送る。クロスしてジャンプします。ファイナルファンタジーXVのノクティスのように敵に向かって突進するラウンド。 L1でターゲットへ。 L2で原始を変更します。 R2 で原初の祝福を使用します。そして何よりR1、回避のための魔法のトリガー。もちろん、敵の攻撃を受け流すこともできるので、より多くのダメージを与えることができます。しかし、ここでは回避があなたの親友です。

特に敵の数は多く、サイズも大きく異なることが多いためです。シンプルなゴブリンから巨大なプライモーディアルやドラゴンまで、そしてその間のあらゆるものを含みます:巨人、ミノタウロス、ワイバーン、ファイアエレメンタル、リビングアーマー、バトルパンサー、巨大サソリ。全員が独自の戦闘スタイルを持っています。そして、誰もが同じように競争するわけではありません。クライヴがティーンエイジャーだったときのモルボルとの最初の戦いは、この巨大な動物寓話への序文にすぎない。そして、ファイナルファンタジー XV のように、これらの等身大のモンスターと対峙するのは本当に楽しいです。

初心者向けの開始オプション

4 つの D-Pad ボタンは、アイテム (ポーションを含む) およびタルゴールのコマンド (自動化されていない場合) への戦闘中のショートカットです。結局のところ、制御するボタンがたくさんあります。専門家は、戦術を強化し、自分のプレイ スタイル (剣か魔法、火か風、地上か空中での戦闘など) に最適なスキルを向上させるために必要なすべてを見つけます。特にスキルポイントは稀なので、最適なテクニックを選択するとよいでしょう。

クライブが提供する可能性の数を考えると、幸いなことに、ファイナルファンタジー XV やストレンジャー オブ パラダイスのように、ここでは操作できるキャラクターは 1 人だけです。その他は人工知能によって管理されます。一方で、ファイナルファンタジーXVとは異なり、戦闘の指示を与えることもできません(タルゴールは別として)。そのため、複合攻撃を実行することは非常に困難です。それは追加の戦術的要素を提供したはずなので、それは残念です。もう 1 つの改善点として考えられるのは、ターゲティングです。これにより、敵をすぐに変更することができなくなります。

いくつかの戦いはストーリーラインで極めて重要です。たとえば、フェニックスとイフリートの対戦です。これらの衝突中には通常、正しいボタンを押してアクションを実行する必要がある QTE フェーズが存在します。たとえば、Asura's Wrath とは程遠い、これらのフェーズは非常にシンプルで、プレイヤーを非常にスクリプト化されたフェーズに没入させ、素晴らしいスペクタクルを促進することを目的としています。最もエキサイティングな試合というわけではありません。視覚的には非常に印象的ですが、最初から最後まで繰り広げられる激しい戦いに代わるものではありません。

アクション重視のゲームプレイ

ファイナルファンタジー XVI のアクション指向のゲームプレイが一見すると怖く見えるかもしれないとしても、スクウェア・エニックスは、経験の浅いプレイヤーに冒険を大いに促進するオプションを提供するという良いアイデアを持っていました。特定の装備可能なアイテムを使用すると、特定のアクションを自動化できます。技、魔法、スキルの組み合わせ。ある原始的なものから別の原始的なものへの移行。タルゴールに与えられた命令。攻撃に対するフェイント。他のアクセサリーを使用すると、戦闘で受け取る経験値、スキルポイント、お金を増やすこともできます。

また、ゲーム開始時に「ストーリー」モードと「アクション」モードを選択できます。 1 つ目では、大きな問題に遭遇することなくシナリオ全体を楽しむことができます。 2 つ目は、敵の動きを読んで攻撃を回避する必要がある熟練プレイヤー向けです。そのため、ファイナルファンタジー XVI は、ファイナルファンタジー零式、ファイナルファンタジー XV、ファイナルファンタジー VII リメイクよりも明らかに初心者にとって簡単です。

いくつかの不完全さはあるものの、高レベルの成果

特に、ファイナルファンタジー XVI はさまざまな方法で消費できるためです。猛者は自分の戦闘テクニックを試す手段を見つけるでしょう (特に卓越性の碑のアーケード モードで)。一方、より思索的な人は、Unreal Engine 5 で開発されたファイナルファンタジー XVI の優れた制作から恩恵を受けるでしょう。マイルズとは大きく異なる緑の森と夜を備えた、本当に素晴らしい風景が楽しめます。環境はさまざまで、記念写真を撮りたくなることがよくあります(もちろん、統合された写真モードを使用します)。

景色を満喫するために「グラフィック」モードでプレイしました。このモードでは、たとえレイ トレーシングの粒度が提供されなかったとしても、明らかにリアルタイムで計算された水の影と反射は非常に美しいです。そして、前景の文字上でも、非常に顕著な回転ブラーの存在に注目します。これらのブラーは定性的なものではなく、被写体が 2 つに分かれているかのような「ゴースト」効果があります。グラフィックスの品質は低下しますが、このぼやけを大幅に改善するパフォーマンス モードもあります。

キャラクターもよくモデル化されており、かなり自然な表情をしています。手のモデリングやアニメーション化は常に難しいものです。まだまだ改善の余地はあるものの、スクウェア・エニックスは素晴らしい仕事をしてくれました。リップシンクは日本語ではなく英語の会話で行われることに注意してください。日本語吹き替えの方が本当に良いので、純粋主義者にとっては残念です。

もちろん、ゲームはすべてフランス語で行われます。しかし、日本の俳優の声を聞くのはいつも楽しいことだ(たとえそれが西洋の登場人物のスタイルとの断絶を引き起こすとしても)。サウンド面では、祖堅正慶氏による非常に美しいサウンドトラックがここにあります (ファイナルファンタジー XIV のサウンドトラックも祖堅氏にお世話になっています)。後者は、ギターが非常に存在しているファイナルファンタジー VII リメイクとは異なり、エレクトリックよりもオーケストラとシンフォニックな雰囲気を提供することを選択しました。そしてこれは、音楽が「壮大」であることを意図した戦いにおいても同様です。

シリーズファンを魅了するファンサービス

ファイナルファンタジー XVI は、ゲームプレイとナレーションのトーンの点で、シリーズの最初のエピソードとは明らかに異なります。スクウェア・エニックスがここですべてのプレイヤー、特にオープンワールド アクション RPG のファンを明確にターゲットにしているのであれば、初期のファンは忘れられることはありません。シリーズの伝承 (アイアン アーマー、ボンボ、ゴブリン、モルボル、ギガスなど) を尊重した獣寓話の復活に加えて、ライセンスに典型的な動物の品種もいくつか見つかります。私たちは特に、半分ニワトリ、半分ダチョウの乗り物であるチョコボについて考えています。また、コウモリの翼とポンポンで飾られた触角を持つ小さな毛皮のボール、モグのことも思い出します。

ファイナルファンタジー XVI では、シリーズのエピソードから特定の音楽テーマも借用しています。例: ハーポクラテスの知識レベルを上げると、オリジナルのファイナルファンタジーの勝利のファンファーレが聞こえます。これらの小さなメロディーを別の時代に聴く機会はこれだけではありません。しかし、これらは非常につかの間の瞬間であり、見捨てられたと感じているファンへの小さなメッセージのようなものです。

シリーズのファンのためのもう 1 つの小さな詳細: チームの各キャラクターのピクセル アート。これは、ゲームを保存するとき、百科事典を完了するとき、またはメイン メニューの「ステータス」タブに表示されます。否定できない小さなプラス: クライヴのピクセル アートは、衣装と年齢に応じて変化します。アイアン キングダムの鎧かロザリアの鎧か、若いときか年をとったときです。これらは、ファイナルファンタジー XVI をシリーズの他の部分に接続しようとする小さな要素です。これは確かに、初期のファンがライセンスの新しいゲームプレイに対して激怒するのを防ぐのに十分ではありません。しかし、進化する方法を知らなければなりません。そして、スクウェア・エニックスはそれをここで非常にうまく示しています。