ファイナルファンタジー ピクセル リマスター レビュー: 古代と現代の間にある大きなギャップ

スクウェア・エニックスは再び、ファイナルファンタジー・サーガの最初の 6 つのエピソードを「ピクセル リマスター」版として作り直しています。それぞれ 12 ~ 18 ユーロで販売されるか、バンドルで 75 ユーロで販売されるこれらのリメイクは、現代性とオリジナル作品への敬意の間に大きな違いを生むに違いありません。特にこれらのエピソードの他のリメイクが数多く存在する中で、これらの新しい版にはどのような価値があるのでしょうか?テストで答えてください。

Nintendo Switch ゲーム - ファイナルファンタジー I-VI ピクセル リマスター コレクション - アジアからの輸入

多くのプレイヤーは、日本では 1997 年 1 月 31 日に、ヨーロッパでは 1997 年 11 月 17 日に初代 PlayStation でリリースされたファイナルファンタジー サーガの第 7 部を体験しました。このセクションは、PC、より最近のコンソール、さらにはスマートフォン (iOS および Android) にもいくつか移植されています。 23 年後、彼は 3 つのパートに分かれたリメイクのおかげで再び成功を収めました。最初のものはコラムでテストされましたPlayStation 4 より。

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しかし、この物語は、クラウド、エアリス、セフィロスの物語によってその高貴さを獲得したわけではありません。10年前、シリーズの最初の部分はファミコン(西洋ではNESと呼ばれます)で登場し、文字通りスクウェア・エニックスを破産から救いました。この最初のゲームは、ゲームプレイ (ターンベースの戦闘、キャラクター クラス、さまざまな種類の魔術師など) とシリーズの神話 (光の戦士、エレメンタル クリスタルなど) の基礎を築きます。

スクウェア・エニックスがPlayStation、ワンダースワン、ゲームボーイアドバンス、PSP、iOS、Androidなどのさまざまなコンソールに移植する過程で進化し続けたエピソード。反復のたびに、コンテンツでもゲームプレイでも、何か新しいことが生まれました。確かに元の経験から毎回少しずつ離れていく。同じことが、多くのプラットフォームで見つかる次の 3 つのエピソードにも当てはまります。エピソード 5 と 6 は修正の回数が少なくなります。

スクウェア・エニックスはファイナルファンタジーのルーツに立ち返ろうとしている…

おそらく、さまざまなリメイクがオリジナルの作品 (特にスマートフォンのファイナルファンタジー 5 と 6 の作品) から離れているため、スクウェア・エニックスは「ピクセルリマスター」。この大規模なコレクションの目標はシンプルです。古いプレイヤーをイライラさせないように最初から開始し、原点に忠実な体験を提供することと、この物語を経験したことのない新しいプレイヤーを惹きつける現代的な体験を提供することです。

ファイナルファンタジーIV

各ゲームにかかる費用それぞれ12ユーロから18ユーロの間。予算があれば自分へのご褒美もできますよパック全体で75ユーロ。それは確かに AAA ゲームの価格です。しかし、コレクションにはまだ 6 つのゲームがあります。平均すると、1 タイトルあたり 30 時間ほどプレイできます。したがって、理論的には、それは良い取引です。しかし、そのオリジナルの体験は本当に今日のプレイヤーに適しているのでしょうか?これらのピクセル リマスターはシリーズのファンに何をもたらしますか?これらは、この記事を作成するときに私たちが自問した質問の一部です。このテストは、Nintendo Switch バージョンのバンドルに基づいていることに注意してください。ただし、PS4、Steam、iOS、Android にも存在しますが、それぞれに比較的小さな違いがあります。

…たとえそれがリメイクからすべての改良点を取り除くことを意味するとしても

詳細に入る前に、すべてのファイナルファンタジー ピクセル リマスターについて、ゲームプレイだけでなくグラフィックス、さらにはシナリオにも関わる最初の一般的なコメントをしておきます。スクウェア・エニックスは、ゲームのオリジナル バージョンにできる限り忠実でありたいと考えていました。という人は、1987 年から 1994 年にかけて NES と Super NES でリリース。両刃の選択: 出版社は、2000 年 (ワンダースワン カラーでのファイナルファンタジー 1 の最初のリメイクの日) から、Android でのファイナルファンタジー VI の最後のリメイクの到着日である 2014 年までの間にリリースされたさまざまなポートの貢献をすべて忘れています。 iOS 。

ファイナルファンタジーIII

いくつかの例。ザ時の迷宮FF1 のすべてのオプションのボスと新しい武器が削除されます。 FF2のサブキャラクター(ミンウ、スコット、ジョセフ、リカール)のシナリオが利用できなくなります。ルーネス、アーク、レフィア、イングス、DSのFF3リメイクのキャラクターは、それに伴うすべてのストーリーの追加とともに消えます。 FF4 の終了時にチームのキャラクターを選択することはできなくなり、スーパー NES バージョンで予定されていたもののみになります。また、Android/iOS版にあったエンディング後のダンジョンも存在しなくなりました。ザ封印された神殿FF5はもう利用できません。そしてGBA版FF6で導入された魔石はもう見つかりません。

ファイナルファンタジーVI

これらのいくつかの変更が新規プレイヤーに影響を与えないとしても、明らかに影響があります。最も罰せられるシリーズのファン。そうです、「昔ながらの」冒険に乗り出すのはいつでも素晴らしいことです。はい、基本に戻るのはいつも良いことです。しかし、熱心なファンが何度もクリスタルを征服するために出発するためには、少し目新しさをもたらすことも必要です。

場合によっては、文章にオリジナリティが著しく欠けていることがある

シリーズの原点に立ち返りたいというスクウェア・エニックスの要望に応え、ピクセル リマスターのシナリオはオリジナル ゲームのシナリオと同一です。会話の表現が見直され、固有名詞 (魔法、武器、クラス、呼び出し) の命名法が標準化されました。したがって、ゲームのさまざまなリメイクによって加えられた変更はすべて削除されました。特に FF3 では、ニンテンドー DS 版 (後に PSP に移植) がストーリーに深みをもたらしたことを残念に思います。

ファイナルファンタジーVのクラスシステム
…そしてファイナルファンタジーIIIのそれ

ここでは逆に、FF1 のような基本に立ち返り、破壊の危機に瀕したクリスタルを救うために 4 人の名もなき英雄が登場します。FF5にもあるストーリーベース。幸いなことに、後者の場合、各キャラクターのクラスを必要に応じて変更できるとしても (FF3 のように)、チームには Bartz、Lenna、Faris、Galuf、Krile という非常に具体的な名前が付いています。そしてそれらにはすべて物語があり、起源があります。よりモダンでダイナミックです。

メニューはすべて HD (ファイナルファンタジー I)

ストーリーのダイナミクスが少ないことに加えて、FF3 リメイクからユニークなキャラクターが削除されたことは、ストーリーにある種の倦怠感をもたらしています。確かに、当初の目的がプレイヤーがキャラクターにもっと共感できるようにすることであったとしても、FF3とFF1を区別するのはそれほど簡単ではありません。より広く言えば、6 つのゲームのうち 4 つは、元素クリスタルの保存の探求にストーリーラインを集中させています。これは、FF1、FF3、FF5、そして程度は低いですが FF4 にも当てはまります。これは時々既視感を引き起こすことがあります...幸いなことに、FF2 と FF6 は両方ともはるかに暗い文章で、単調さを打ち破ります。

古いピクセル アートと HD イラストの素晴らしい組み合わせ

制作面では、8 ビットおよび 16 ビット時代の典型的な 2D の雰囲気が見られます。スクウェア・エニックスは、同じレンダリング エンジン (ここでは Unity) を使用することで、ゲーム間の視覚的な違いを滑らかにしました。結果: FF1 は FF6 と同じくらい美しいです。敵や環境 (ダンジョン、都市、世界) と同様に、キャラクターはすべて「ピクセル アート」で表現されています。より現代的な製品と比較すると、粒子はかなり「粗い」です。私たちが特に考えているのは、オクトパストラベラートライアングル戦略または の 2D-HD リメイクライブ・ア・ライブ。どちらもドット絵で制作されていますが、描画はより細かくなります。しかしスクウェア・エニックスは、オリジナルのデザインに近づけるためにそのようにしたいと考えていました。

ファイナルファンタジー III の新しい HD マップ

一方で、ところどころに「HD」要素が見られます。エイリアシングがない。線は流動的です。照明効果は正確です。これらの HD 要素は、チーム管理メニュー、ボスとの戦いの前文、特定の装飾要素 (特定の戦闘の背景の山、一部のダンジョンの海水など)、さらにはマップの両方で見つけることができます。これらはゲーム本体よりもさらに精緻に描かれています。そしてそれはとても不安です。

ファイナルファンタジーIII

このテストの開始以来、私たちはスクウェア・エニックスがピクセル リマスターで試みた大きな出発について話してきました。古代と現代を融合させようとしている。混合物が均一であれば、これは問題になりません。ここではそうではなく、HD 要素がギザギザのグラフィックスと少し衝突しています。たとえば、スクウェア・エニックスが PSP 版の FF1 と FF2 のグラフィックを維持してほしかったと思います。 GBA版のFF1、FF2、FF4、FF5、FF6も。ピクセルアートにもかかわらず、すべてが驚くべきレベルの詳細を提供します。そして、現代的な要素との組み合わせはより均質なものになっていたでしょう。

最新のオプションを備えた変わらないゲームプレイ

それでは、始め方について話しましょう。もともと、ファイナルファンタジーはドラゴンクエストの成功に乗って作られました(それ自体はウィザードリィシリーズに強く影響を受けていました)。したがって、ゲームプレイはダンジョン探索、ランダムな遭遇、ターンベースの戦闘を備えた「古典的な」RPG のゲームプレイとなります。 PS3 で『ライトニング リターンズ』が登場するまで、ファイナルファンタジーのいくつかのエピソードはこのスタイルを採用していませんでした。当然のことながら、バンドルに含まれる 6 つのゲームはこのゲームプレイに基づいています。その一方で、戦いにおいては進化が見られる。 FF4では、戦いにさらなるダイナミズムを与える(緊張感を高める)アクションバー「アクティブタイムバトル」(略してATB)が登場します。 ATB は、急速にファイナルファンタジーの「必須アイテム」になりつつあります。

ファイナルファンタジーIV

ゲームプレイの深さは 6 つのゲーム間で同じではありません。当然のことながら、FF1 と FF6 の大きな違いに気づくでしょう。しかし、各エピソードの間、さらには最も近い FF1 と FF3 の間でもです。新しいキャラクタークラスが導入されました。6つの職業から22の職業へ。また、FF1ではそうではありませんが、FF3ではいつでもクラスチェンジが可能です。 FF5 にも採用されているアイデアで、マスターするための 22 の職業があり、よりモジュール性を高めるために組み合わせることができます。

カードには、残りの宝箱がいくつあるかが表示されます

FF4とFF6では、ストーリーの中でダークナイトからパラディンになるセシルも含め、すべてのキャラクターには固定のクラスがあります。各クラスでは、特定の魔法と特定の能力へのアクセスが与えられます。ここには本当に革新的なものは何もありません。 FF2 は確かに、このパックに含まれるすべてのファイナル ファンタジー ゲームの中で最も微妙な違いがあります。各キャラクターは戦闘中に実行されたアクションに応じて進化します。魔法を使えば使うほど、より多くの呪文を唱えることができます。同様に、剣を振るえば振るうほど、剣の攻撃はより強力になります。そして、十分な時間を費やせば、武器と同じくらい魔法にも優れた全能のキャラクターを作成することができます。そして経験のレベルもありません。

フリオンは多くの武器の使い方を知っていますが、魔法をたくさん使えば超強力な魔術師になれる(ファイナルファンタジー II)

ここでもスクウェア・エニックスは、生活をより楽にする新しいゲームプレイ機能を提供することで、ゲームプレイの面で大きな変化をもたらしています。オートバトル例: Y ボタンを押すと、キャラクターが最後のアクションを繰り返します。農業経験とお金のために非常に実用的です。別の例:各レベルのマップ(ダンジョンと街)では、見つける宝箱やオブジェクトの数を知ることができます。これは明らかに元のゲームには存在しませんでした。または、自動セーブ機能を使用すると、やや複雑な戦闘に参加したとき (またはバッテリーのエネルギーがなくなったとき) に、もう少し安全性が高まります。

新しいゲームプレイのオプションがファイナルファンタジー I に登場

しかし、現代性と古典主義の間にある大きなギャップの究極の証拠は、設定メニュー各ゲームのゲームプレイのオプションです。これらは、ランダムな戦闘、経験、お金などの特定のパラメーターにアクセスできるようにするオプションです。これらの設定は単にゲームの難易度を制御するもので、たとえば、戦闘ごとに 4 倍のお金を受け取るか、半分の経験値しか獲得できないかを選択できます。これらは新しいプレイヤーを引き付けるためのオプションゲームが難しすぎたり、難しすぎたりすることが多い人にとって。同じ考え方が音楽設定にも対応しており、オリジナルのトラックまたはリミックス バージョンを選択できます。そしてさらに良いことに、植松伸夫の作品の中には少し古くなってしまったものもあります。

Pixel Remasters はファンのときに買うべきですか、それとも知らないときに買うべきですか?

ファイナルファンタジーは日本のRPGの定番です。そして、たとえライセンスのゲームプレイが徐々にリアルタイム戦闘に移行したとしても(ストレンジャー・イン・パラダイス、ファイナルファンタジー零式、ファイナルファンタジーXV、ファイナルファンタジー7リメイク等々ファイナルファンタジーXVI)、ファイナルファンタジーもまた、ターン制戦闘のマスタースタリオン、反射神経よりも戦略が優先されます。そして、このコンピレーションはこの地位を祝い、シリーズがどのように誕生し、最初の 7 年間のキャリアでどのように進化したかを若い世代に示しています。

ファイナルファンタジーIV

これら 6 つのゲームのうち、すべてが同じ興味を持っているわけではありません。 FF4 と FF6 はストーリーの点でこれまでで最も完成度が高く、最も良く書かれています (例外的な FF6 に対する個人的な好みは若干ありますが)、次に FF2 と FF5 が続きます。スクウェア・エニックスが原点回帰と称して、特定のポートによって加えられたすべての追加を削除しました、GBA の Dawn of Souls や Nintendo DS の FF3 など。特に、特定の追加により、欠けていたエピソード、特に FF1 にもう少し深みがもたらされたためです。

ファイナルファンタジーVI

ゲームプレイの現代化は非常に評価できる初心者向けには、ランダムな戦闘のブロック、クイック自動セーブ、経験値の乗数などがあります。たとえ純粋主義者がこれが体験を変えると主張するとしても、それは戦闘の戦術的側面、キャラクター管理、シナリオを悪化させるものではありません。一方で、グラフィックの不均一性は視覚的に非常に不快です。

ファイナルファンタジーVI

バンドルの価格は不快に思えるかもしれないが、明らかに提供価格に見合わない特定のエピソードの価格を平準化するため、これは最も興味深い取引である。特に、18 ユーロで販売されているファイナルファンタジー III を考えていますが、ファイナルファンタジー IV やファイナルファンタジー VI ほど面白くはありません。さらに、バンドルの有効期間は次のとおりです。単に例外的なこの価格で。