『アラン ウェイク 2』は、2023 年 10 月の忙しい月にプログラムに登場する最後の主要なビデオ ゲームです。マックス ペインのクリエイターによる新しいタイトルが、ハロウィーンのゲームの完璧な役割を果たすのに最適な時期に到着したことは認められます。 。ビデオゲームで最も有名な拷問を受けた作家の最初の冒険から 13 年半を経て、彼は死から甦ったと言わなければなりません。おそらく前作よりもさらにサバイバルホラー志向が強い『アラン ウェイク 2』はファンが期待していた続編なのか、それとも白紙症候群に陥っているのか?
本題に入る前にアラン ウェイク 2Remedy の新しいタイトル、事実を少し思い出させることが必要です。このフィンランドのスタジオは、とりわけカリスマ性のある Sam Lake が率いており、魅力的でありながら大人向けの世界観を持つアクション ゲームで過去 20 年にわたって頭角を現してきました。最初の 2 つの間マックス・ペインなどコントロール(2019 Game Awards の「ゲーム オブ ザ イヤー」部門にノミネート)、Remedy は特に Microsoft とのロマンスを満喫し、2016 年には Xbox コンソール (および PC) 専用に特定の Quantum Break を制作し、そして何よりも、Alan Wake を 2016 年に制作しました。 2010年。
2005 年の E3 で初めて発表されたこの作品は、開発時期が今日の時代ではなかったが、特にスティーヴン キングの作品にインスピレーションを得たこの心理スリラーは、リリース前も後もセンセーションを巻き起こしました。ああ、『アラン ウェイク』は重要な成功を収めたにもかかわらず、商業的には比較的失敗に終わりました。そのため、計画されていた続編は中止されました。驚くべきことに、大多数の大手作品のライフサイクルとは異なり、Remedy のゲームは最終的に口コミのおかげで時間の経過とともに成功を収めています。
『Alan Wake』は長年にわたって最終的に 450 万本に達しましたが、その待望の続編はもはや重要ではなくなり、Remedy は Xbox One 限定の Quantum Break の開発に集中しました。フィンランドのスタジオがこのキャラクターを復活させたのは、次のタイトルである Control の「AWE」拡張版によってのみでした。 2020 年の夏にリリースされたこの DLC は、実際、Sam Lake にとって、開発者のさまざまなタイトル間で接続されたユニバースを形式化する機会となり、多くの理論に拍車をかけました。 2021 年末、ゲーム アワード授賞式の最中に、『Alan Wake 2』がついに現実のものとなります。
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新たなサーガ
続編ではありますが、アラン ウェイク 2 は、愚かで不快な「エピソード 2」の 1 つになるつもりはありません。成功したタイトルの公式を採用し、その存在を正当化するためにそれを(わずかに)改善するコンテンツ。 Remedy は、窮地から戻ってきたシリーズの第 2 部で区切りを付け、続編とオリジナルを明確に区別するつもりです。スタジオの意図は明らかです:質問に続いて回答を提供する必要があるかどうか。クリフハンガーアラン ウェイクが 2010 年に結論付けた恐ろしい結論ですが、私たちは作家を離れた場所で簡単にコントロールすることはできません…
Alan Wake 2 の約束は、古いものから何か新しいものを作りたいという想定された願望に基づいています。もちろん、13 年前にリリースされたゲームの同名のキャラクターを操作すると、Remedyのタイトルにより、FBI捜査官サーガ・アンダーソンをコントロールできるようになります。私たちはこれに簡単に慣れてしまうので、彼女がプロット内で唯一のプレイ可能なキャラクターだったとしてもショックを受けなかったでしょう。彼女がアレックス・ケイシーと結成したスカリーとモルダー(Xファイル)のような捜査官コンビもとても魅力的で、私たちは彼らと一緒に冒険全体を過ごす準備をすぐに整えます。ケイシーはサム・レイクの特徴をモデルにしていることに注意してください。これはレメディにとって初めてのことではありません。彼はすでにマックス・ペインやスタジオが作成した他のキャラクターにその特徴を貸していたからです。アラン ウェイク 2 をファン サービスのレールに乗せて起動するには十分ですが、それは利用され、おそらく少し乱用されすぎます。
すべてはコントロール下にあります
ゲームは短く、非常に悲惨で緊張感に満ちた導入部から始まりますが、新しいヒロインを制御する前に、緊張感を保つために静かにしておきます。アンダーソン(ジリアンとは無関係です、保証します)とケイシーは、コールドロン湖森林複合体で起こった単なる不可解な殺人事件を捜査しています。最初のゲームですでに探索されているおなじみの世界。これは、すべてのレベルの雰囲気を即座に設定するタイトルの基礎をすぐに築く多くの要素に慣れる機会です。まず、制作の面で言えば、『Alan Wake 2』は素晴らしいです。最初のシーケンスで探求された自然は、最初から雰囲気を決める光と影の劇に優先順位を与えています。私たちは本当の「次世代」ビデオ ゲームの中にいます。おそらく、羨ましいことは (ほとんど) 何もない最初のゲームです。純粋にグラフィックレベルでの『The Last of Us Part II』。ただし、Unreal Engine 5 ではなく、スタジオが設計した Northlight エンジンで動作します。
実際、森を探索し、最初のアラン ウェイクで有名な場所であるブライト フォールズの小さな町を探索します。Remedy の熱心なセットの細部へのこだわりとリアリズムにはただただ頭が下がるばかりです、ノーティードッグの傑作と比較するのが十分に正当化されるプロポーションで。これは、ステージングの概念に焦点を当てる場合には、さらに理にかなっています。各カットシーン、二次的であるかどうかに関係なく、キャラクター間の各やり取りには、PS4 タイトルである「テスタメント」以来ほとんど見られない程度の顔のモデリングが伴いますが、この分野では依然として比較的比類のないものです。 『Alan Wake 2』を進めれば進めるほど、新たな世界を発見するほど(そして、このゲームは見た目よりもはるかに多様で驚くべきものであることが判明します)、この称賛に値する比較がより明白かつ正当なものになってきます。特に NPC がクエスト アイテム (たとえば鍵など) を手渡すときや、プレイアブル キャラクターが武器の 1 つを再充電するときなど、細部のアニメーションのレベルに焦点を当てると、さらにその傾向が強くなります。あなたにとっては些細なことかもしれませんが、私たちにとっては大きな意味があります。
崇高で、過去 10 年間の PlayStation 作品のように洗練された、瞑想的な「ポストカード」的な側面を備えていることに加えて、Alan Wake 2 は純粋な技術の点で不足していることがほとんどありません。 PlayStation 5 の「グラフィックス」モードと「パフォーマンス」モードを交互に (メイン メニューに戻らずに) 提供する Control の後継機は、名前にふさわしい最適化を提供するのに苦労した後者よりもはるかに安定しています。コンソール上で。数回の転倒を除けば、嘆くべきことはほとんどありませんでした。フレームレート戦闘フェイズ中。これらのシーケンス中は、よりダイナミズムを高めて速度の低下を抑えるために、たとえ短時間であっても「パフォーマンス」モード (1 秒あたり 60 フレームを目指す) に切り替え、残りのエクスペリエンスでは 1 秒あたり 30 フレームの忠実度モードを楽しむことをお勧めします。 、非常に没入感があり、非常に映画的です。最後に、パッチによってすぐにこの問題が修正されることは間違いありませんが、特定のカットシーンでは字幕が完全に間違っており、あまりにも奇妙な割合で、これがこの過酷な心理スリラーが私たちを陥れる錯乱の一部ではないのではないかと疑い始めます。
ウェイク博士とミスター・レイク
さて、誰もが知っているように、テクニックがすべてではありません。これまで説明してきたように、『Alan Wake 2』はその世代の『The Order: 1886』、つまり崇高ではあるが完全に空っぽの殻である可能性が非常に高いです。幸いなことに、これは決して事実ではありません。まず、シナリオの問題に少し焦点を当てましょう。このようなゲームは、この点の転換点でのみ非常に期待できるからです。白紙症候群に苦しむ作家が行方不明の妻を捜し始めた物語を基にした『アラン ウェイク』は、名前の最初にこう締めくくった。クリフハンガー全体の希望をさらに正当化するファンベース13年後にようやく実現することを願っています。
予想通り、Alan Wake 2 にはかなりクレイジーな物語力があります。ナレーションという概念自体に敬意を表したいという真の欲求によって動かされています。ナレーションは定期的に文学の世界に言及し、スティーヴン・キング、アーネスト・ヘミングウェイ、あるいはその世界で真に成功した作家であるアラン・ウェイクを引用するからです。いかなる形であれ回避するために、あまり詳細には触れません。スポイラー不格好ではあるが、2 つのゲームを接続する方法は、素晴らしいと言うまでもなく、独創的です。プロットが進めば進むほど、レメディはいつかこの待望の続編が実現することを切望しており、『ツイン・ピークス』と同様にヒットする、複雑で、時には混乱を招くシナリオを書くことに全力を注いだのだと感じます。 『X-ファイル』、『シャイニング』、『サイレントヒル』などで、スタジオのつながった世界をよく参照しています。
実際、これは複数の作品を混乱させるかもしれませんが、『Alan Wake 2』は、その真の価値を評価するために、前作への無数の(正当な)言及に満足しているわけではありません。ゲームエンジンに基づいたカットシーンと実際のショットを交互に切り替えるというコンセプトを非常に効果的に使用しています。実写『Quantum Break』ではややぎこちない実験を行ったが、この新しいタイトルは定期的に『Control』に敬意を表したいと考えているようだ。アラン ウェイク 2 は、数え切れないほど前作のゲームの世界を参照しています。イースターエッグ全体的に非常によく統合されており、プレイしたことのない人は決して気付かないでしょうが、ジェシー・フェイデン(コントロールのヒロイン)のファンは、特に微妙な場合には喜んで認識するでしょう。私たちは特に、名前は明かしませんが、皆さんに「まあ、もちろん!」と言わせてくれる特定の NPC について考えています。彼に会って話しかけると…
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アラン・ウォーク
側ゲームプレイ、それについて話すのはまだ時間があるので、Alan Wake 2 は元のコンセプトの観点から車輪を再発明するつもりはありません。 The Last of Us スタイルでいくらか現代化されたオリジナル ゲームの画角を活用した探索フェーズには、非常に瞑想的なものがあり、プレイされるキャラクターの歩く (および走る) リズムは「恐ろしく現実的な遅さ」です。これは緊張を強調する効果があり、特に恐ろしいことが起こりそうもないときに常に明白に感じられます。なぜなら、私たちはあまり高速で逃げることができないと感じているからです。しかし、私たちはこの機会を利用して、いくつかのかなり魅力的な環境を探索してみます。そしてありがたいことに、グロテスクな目に見えない壁を使うのに十分なケチで、装備やいくつかのアイテムを集めました収集品見た目を美しくするためにそこに散らばっているだけではありません(最初のアランウェイクのコーヒーの魔法瓶はもうありません!)。
ゲームの相対的な遅さは、明らかにそのリアリズムと強い没入感を強調するように設計されており、ただし、まったく新しい、率直に言ってよく練られた捜査システムには非常によく固執しています。サーガ・アンダーソンはいつでも自分の精神宮殿にアクセスできます。この宮殿は、数え切れないほどの要素が調査され、関連付けられなければならない調査事務所に変身した豪華なシャレーの形をしています。間違いなく、Remedy は、『ヘビー レイン』(初代『アラン ウェイク』と同時代)におけるノーマン ジェイデン警部の捜査を通して、デヴィッド ケイジの時代の夢を限りなく高い信頼性と没入感で実現させ、その間に渡された両世代のコンソールが明らかにこれに貢献しています。 。これらのフェーズでは、手がかりを収集し、被害者または容疑者のプロフィールを調査し、すべてが一致したら、シナリオを進めるために推理が必要になります。ああ、そして注意してください。メンタルパレスが巨大な一時停止メニューのように見える場合、Saga が潜在的に敵対的なエリアにいるときは、ゲームはそれにアクセスしないようアドバイスします...
アラン ウェイク 2 の捜査システム自体が革新的ではないとすれば、この文脈では非常に効果的であることがわかります。進行のペース(とにかく遅い)が不必要に崩れることはなく、何よりも、このままでは十分に深くなっていない物語に何かをもたらしているという感覚が本当にあります。あなたがアラン ウェイクをコントロールするとき、彼は装飾がはるかに少ないものの、同様の隠れ家を持ち、そこでシナリオの進行に影響を与えることができることに注意してください。ゲームプレイそしてさらにレベルデザイン。具体的には、彼はブリストルカードを使用して、私たちが進化する冒険の現実(のように見えるもの)にシナリオの一部を追加します...したがって、それがイベントの展開であろうと装飾であろうと、それに応じて変更されます。要約すると、あまり迷子にならないように、次のことを覚えておいてください。アラン ウェイクは、エージェント アンダーソンと彼自身がヒーローであるにもかかわらず、拷問され、不穏で、恐ろしいほど夢中になれるプロットのページを自分で書いていることで、ゲームの進行に影響を与えています。 。
光を探して
「ヒーロー」について話すなら、それはすべてにもかかわらず、『Alan Wake 2』にはアクション フェーズが用意されているからです。他の自尊心のある Remedy ゲームと同様に、その基本はサードパーソン シューティング ゲームであり、確立された慣例に溺れることを拒否し、独自のビジョンをもたらしたいと考えています。射手。サバイバル ホラー ゲームであるため、その目的は、弾薬が少なくなった状態で、プレーヤーにピストルの薬莢 2 個を含む放棄された食事かごを見つけることを期待して、最も暗く最も不穏な隅々を探索させることです…しかしそれだけではありません。名前の最初のアラン ウェイクでは、作家が生き残るために必要な懐中電灯の電池を定期的に充電する必要があり、その続編がこのガイドラインに残っています。確かに、私たちが光の中にいる限り、私たちには何も起こりませんし、何よりも、私たちの肌を狙う超自然的な存在の弱点を暴くための武器としてそれを使用します。その後、彼らを撃つ時が来ました。
おそらくこれが、Alan Wake 2 で私たちが最も興奮しなかった点です。いわゆる「戦闘」シーケンスの実行レベルがゲームの残りの部分に委ねられている場合、これはゲームプレイ2010年に想像されたものはほとんど進化していない、そのステージングとその処理は別として。確かに、冒険を通じて私たちを少し驚かせるために進化しようとしますが、Remedy のゲームが私たちを最も魅了したのは、実際には純粋なアクション段階ではありません。はっきりさせておきますが、効果は変わらず、コントロールされており、快適にプレイできますが、これらのシーケンスはあまり現代的ではなく、おそらく Alan Wake 2 の「弱点」を構成しています…銃撃戦『The Last of Us』の 2 つのエピソードのうち、ついに。アラン ウェイク ユニバースの「アクション」部分は、おそらくこのスタジオのすべてのゲームの中で最も進歩的ではありませんが、それには十分な理由があります。それは雰囲気と外観に関するものです。サバイバルホラー彼が最も多く賭けていること。
夜の終わりへの旅
18 歳未満視聴禁止を正当化する以上のこの心理スリラーでは、世界を歪める視覚効果とそれを囲むキャラクターが再び非常に存在感を示し、なぜなら、Remedy は常にそれを愛しており、それを非常に上手にマスターしているからです。 『Alan Wake 2』では、私たちが不条理に陥るとすぐに悪夢のようなものがあり、光を求めることが生き残る唯一の可能性がある世界を夜が占領します。 2015 年にキャンセルされたサイレントヒルズの悪名高き「PT」デモが好きなら、まるでサム・レイクが自分のゲームで理性以上のものを見せびらかしてまで「西部劇の小島秀夫」をプレイしたいかのような、ある種の雰囲気を感じることがあるでしょう。
しかし、これは決して過剰でばかばかしいものではなく、彼の介入のほとんどは(脚本や設定の多くの細かい点は言うまでもありませんが)、映画の奇妙な世界と同じくらい打ち砕かれた第四の壁を打ち破るためにあります。私たちが生きているもの。進歩すればするほど、私たちは本当の自分はどこで誰なのか疑問に思うほど、レメディが私たちを突き落とす深淵は、その当惑させるような熟練によって誘惑されます。特に実写のフェーズとビデオゲームのキャラクターを組み合わせる場合はそうです。 『ツイン・ピークス』が明らかに『アラン・ウェイク』の世界観のインスピレーションの源であるとすれば、このタイトルで鮮やかな賛辞が払われているのはデヴィッド・リンチの創造的精神であり、このタイトルが何を意味するのかを真に理解できる範囲の稀な西洋作品の一つである。サバイバルホラー。
確かに、言葉を恐れないでください。アラン ウェイク 2 は、サバイバルホラー率直に言って驚くべきことであり、このジャンルの高貴さを取り戻します。ある意味、これは、ライセンスが人為的に維持されなかった場合のサイレント ヒルのようなものです...しかし何よりも、それはバイオハザードが 15 年間にわたって努力してきたものです。ホラーとホラーをベースにした真のアクション アドベンチャー ゲームです。 (非常に) 高解像度で、同世代のマシンの力を見事に活用したサバイバル。 Remedy のゲームは、The Last of Us の心理スリラー バージョンをほぼ目指していることで、長年にわたって模索されてきたジャンルの輪郭を再定義し、独立した作品の側面でのみ輝きを放ち、大手の作品もプロダクションも真の意味で苦労しています。彼らのことで私たちを怖がらせるジャンプスケア予測可能なものとその消化しにくいあらすじ(はい、私たちは知っています、デッドスペースとバイオハザード4は今年輝いていましたが、リメイクです!)。そう、アラン・ウェイクを目覚めさせる必要があったのだ。おそらく今度こそ、非物質化されたステータスだけで露出不足に陥らない限り、一般大衆はついにその種の本物の参考文献が存在することを理解することになるだろう。ファンが 10 年以上夢見てきたすべての言葉を耳元でささやくことによってファンに語りかけるという作者のゲームのすべてが備わっているため、最終的には視聴者を見つけることが克服すべき最大の課題のままです。