World of Warcraft は 20 周年を迎えます。 Blizzard の MMORPG は、ビデオ ゲームとしての単なる地位を超えて久しいです。それ自体が文化的なリファレンスとなり、ゲーマーでなくても知っているシリーズとなっています。発売から 20 年が経過した今も、このタイトルは何百万ものプレイヤーを魅了し続けています。この単純に破壊不可能なゲームのストーリーをお伝えします。
2004 年 11 月 23 日。ビデオ ゲームの世界は、これまでに経験したことのないような文化的な激動、大変動の瀬戸際にあります。ブリザードのような World of Warcraft。これは、お気に入りのライセンスである Warcraft の世界で行われる大規模なマルチプレイヤー ゲームである MMORPG です。フランスでそれが発見されたのは 2005 年 2 月 11 日で、フランスでもその影響は米国と同じくらい強かったです。
しかし、2000 年代半ば、このようなゲームをリリースすることはスタジオにとって危険な賭けであり、当時すでに PC の世界では参考になっていました。確かに、MMORPG はまだ初期段階にあり、何よりも挑戦的なジャンルです。確かに、Runescape、Ultima Online、Anarchy Online、さらには Dark Age of Camelot などの成功したタイトルもありますが、これらのタイトルは一部のプレイヤー向けに予約されています。当時の状況では、これを利用するのは簡単ではありませんでした。ADSL 接続が必要で、基本料金に加えて月々のサブスクリプションを支払うことに同意する必要がありました。したがって、World of Warcraft はリリース時にすべてが失敗しましたが、それでも、それはまさに文化的な大波が起きているのです。店舗は殺到し、サーバーは飽和状態に陥り、ブリザードは緊急に新しい店舗をオープンすることさえ余儀なくされています。特に MMO では前例のない現象です。しかし、最も強力なのはその文化的影響であり、このゲームは誰もが知っているゲームのリファレンスになります。 20 年後、World of Warcraft はまだ存在しています。もし彼が最初の頃のオーラを失ってしまったら、定期的にコンテンツをホストし続け、何百万人ものファンを獲得し続けています。各拡張リリースは依然としてイベントと同義です。簡単に言えば、破壊不可能なゲームです。
このコラムでは、何もかもまだ残されていた時期に、Blizzard がどのようにして MMORPG をリリースするというアイデアを思いついたのかを見ていきます。 WOW がリリース後何年もコミュニティ全体にアピールし続ける理由は何ですか?私たちにはどんな未来が待ち受けているのでしょうか?ポーションをいっぱいにしてバフを適用し、World of Warcraft の豊かな歴史を紐解きます。
開いたドアを打ち破ろう: World of Warcaft は、Warcraft の世界を特徴とするゲームです。ここまでは誰もが原理を理解しています。 2004年にWoWがリリースされたとき、それはプレイヤーにすでに知られ、高く評価されている成功したライセンスを使用します。RPG の世界とは何の関係もない、しかし当時の革命でもあった 3 つのゲーム。
一歩下がってみる必要がある。私たちは 1990 年代初頭、カリフォルニアの小さなスタジオである Silicon & Synapse は、いくつかの移植版、コマンド ゲームを制作し、独自のタイトルを開発することで生き残りました。その中で、ロックンロール・レーシング、ブラックソーン、そしてアンコールのザ・ロスト・バイキングス。斬新な仕組みを備えた興味深いソフトウェアですが、ビデオ ゲームの世界を揺るがすものではありません。
Silicon & Synapse の敷地内では、市場初の真の RTS (リアルタイム ストラテジー ゲーム) である Westwood Studios の Dune 2 が昼休みを中断します。開発者はそのファンです!これにより、次のゲームのアイデアが得られます。このシステムをもっとダイナミックにし、何よりもマルチプレイヤー モードを含めてみてはいかがでしょうか?その後、スタジオは作業に着手し、ウォーハンマーにインスピレーションを得たヒロイック ファンタジー ユニバースを選択しました。プレイヤーは派閥 (人間またはオーク) を選択し、軍隊を制御し、部隊を編成して勝利に導く必要があります。商業的に成功した場合、スタジオは、たとえば同じエンジンを使用して歴史的な RTS や SF ユニバースを作成するなど、あらゆる方法でコンセプトを適応させることを計画しています。これらすべてのゲームは、Warcraft という 1 つのラベルで販売されます。
1994 年末、Blizzard Entertainment に社名を変更した Silicon & Synapse は、Warcraft Orcs and Humans をリリースしました。これは本当の革命であり、スタートが少し鈍かったとしても、1年間で40万部を販売するという成功を収めました。批評家やプレイヤーは、このタイトルのダイナミズムやアクションの自由だけでなく、非常に普遍的だが悪魔のように効果的な世界観にも魅了されます。時間を無駄にすることはできません。すぐにライセンスを活用する必要があります。この公式をいくつかの文脈で使用するプロジェクトは、同じ世界を舞台にした本当の続編を開発するために脇に置かれます。
ブリザードは、この非常に野心的な続編を実現するために懸命に取り組んでいます。グラフィックスが改善され、インターフェースが改訂され、新しいユニットが追加され、海軍の次元が表示されます。さらに、一般的なヒロイック ファンタジーの世界には、登場人物、問題、ストーリーなど、本物のタッチがあります。によって定められた「伝承」Chris Metzen という名前の非常に若い開発者です。この名前をよく覚えておいてください。
1995 年の終わりに、Warcraft 2 Tides of Darkness が店頭に並びました。批評的かつ商業的な成功は計り知れず、販売数は 200 万を超えています。 PC ゲームの小さな世界ではライセンスが不可欠になりつつあります。 1996 年にブリザードは、新しいストーリーとユニットを追加した質の高い拡張版「Beyond the Dark Portal」を提供しました。
宇宙は喜んでおり、Blizzard もそれを知っています。ライセンスを多様化するために、スピンオフがすぐに開始されました。Warcraft Adventures Lord of the Clans という名前のこのゲームはポイント アンド クリックですストーリーテリングに焦点を当てました。これは、Warcraft 2 の出来事から数年後に生き残ろうとする若いオーク、Thrall の物語を語ります。戦士としての側面を放棄して、強力なテーマを持つより親密なストーリーに焦点を当て、伝承をさらに発展させたいと考えている有望なタイトルです。残念ながら、競合他社が 3D に移行しつつある中、スタジオはロード・オブ・ザ・クランの 2D インターフェースが古すぎると考えています。ほぼ完成したが、ゲームは 1998 年にキャンセルされた。しかし、執筆中の Chris Metzen は、Warcraft 3 の基礎となる小説 (The Leader of the Rebellion) を通じてプロットを再利用した。明らかに開発中です。
Blizzardがリリースしたのは2002年7月でしたRTS サーガの 3 番目の部分: Warcraft 3 Reign of Chaos。3D エンジンに依存しているため、すべてを変えるこのゲームは、2 つのプレイ可能な種族 (アンデッドとナイトエルフ) を追加し、今回はヒーローを中心にゲームプレイを大幅に改訂しました。さらに、シナリオは、今やほぼ伝説となった強力なキャラクター、スロール、イリダン、アーサスに焦点を当てて強調されています。その成功は大きく、Warcraft 3 は 2000 年代初頭の必須の戦略ゲームとなり、1 年足らずで 300 万本が販売され、この時代史上最も売れた PC ゲームになりました。マスコミは92%のMetacriticで大喜び。ブリザードはその賭けに成功した。
Warcraft 3 は 2003 年に拡張版「The Frozen Throne」を迎えました。これにより、その式がさらに改良され、ストーリーが続きます。マルチプレイヤーは当時の LAN の定番ゲームであるため、省略されることはありません。さらに、DOTA (Defence of the Ancients) と呼ばれるものを含め、多くの MOD がファンによってオンラインに投稿されています。後者は、MOBA というそれ自体のジャンルを生み出し、数年後には特定のリーグ・オブ・レジェンドがそれを引き継ぐことになります…
こちらもお読みください –誰もこのビデオゲームを信じませんでしたが、ブリザードはそれにチャンスを与えました。これは今日、メディアで最も象徴的なライセンスの 1 つです。
わずか 10 年で、Warcraft はビデオ ゲームの世界で重要なライセンスとなり、Blizzard はそれを活用するつもりです。開発者は影で新しいプロジェクトに取り組んでいます。大規模なマルチプレイヤーのオープンワールドにその世界を転写します…
World of Warcraft、長くて苦痛な開発
1990 年代の終わりに戻り、Blizzard が Warcraft 2、Diablo、StarCraft の成功に乗っていました。彼は別のゲーム、Nomad を並行して開発中です。アイソメトリック3DビューのオンラインRPGです。これは、当時インターネット接続の恩恵を受けることができる人々にとって小さな成功を収めた MMO である Ultima Online から非常にインスピレーションを得ています。リチャード・ギャリオットのタイトルはブリザードの従業員に強い影響を与え、彼らはウォークラフトでデューン 2 を引き継いだのと同じように、このジャンルのビジョンを実現したいと考えました。ユニバース全体がデザインされ、ゲームプレイは私たちが制御するものではありませんが、同時に3人のキャラクターが想像されます。唯一の問題は、数か月が経つにつれて、開発者が Nomad が悪いことに気づいてしまうことです。ひどく悪い。したがって、ゲームは廃止されましたが、彼らはまだこの MMO のアイデアを保持しています。彼らは、何もかもが残されているこのジャンルで何かをする必要があると確信しています。
そこで、スタジオの創設者の一人であるアレン・アドハム氏は、あるアイデアを思いつきました。既存の人気のあるライセンスを使用してオンライン ゲームを作成してみてはいかがでしょうか?ウォークラフトの世界を取り戻してみませんか新しいユニバースをデザインする代わりに(World of Warcraft)?天才的なアイデアですが、長期的な開発の始まりでもあります。今は1999年です。
したがって、Blizzard チームはゼロからのスタートとなります。コンセプトはシンプルです:これにより、Warcraft プレイヤーは新しい視点でお気に入りのユニバースを進化させることができます。今回は軍隊の指揮官ではなく、レベルを上げることで成長させていく単純な人物を演じます。ゲームプレイに関して、Blizzard は従業員に非常に人気のある別のゲームからインスピレーションを得ています。エバークエスト。 World of Warcraft も同じことを行う必要がありますが、より良いものになります。
問題は、もちろんゲームプレイの面だけでなく、伝承の面でも、すべてがやるべきことであるということです。最初の 2 つの Warcraft は Azeroth の世界の表面をなぞっただけで、実際には深く掘り下げることはありませんでした (これが Lord of the Clans がやりたかったことです)。クリス・メッツェンはそれをすべて想像するに違いありません:並行して Warcraft 3 の作業をしながら、地域、王国、都市、種族、ストーリーを含む巨大なマップをデザインします。後者は WoW への入門として設計されており、物語の弧、存在する種族、アゼロスを歩き回るヒーローが段階的に確立されます。当時、開発はまだ初期段階にあり、最初のビルドでは Wacraft 3 エンジンが使用されました (まだ完成していません)。開発者によって共有された最初のビジュアルは、今日私たちが知っているものからはまだはるかに遠いゲームを示しています。
World of Warcraft は、2001 年 9 月 2 日にロンドンで開催された欧州コンピュータ見本市で正式に発表されました。すべてコンピューター生成画像で作成されたティーザーを通じて行われる機密プレゼンテーション。スタジオは最初から色を発表します。WOW には 3D エンジンが搭載されます。いくつかのレース、2 つの大陸、月額サブスクリプション、さらには一人称視点でのプレイも可能です。当時としては非常に野心的なプロジェクト。
2 番目のトレーラーでは事態は急速に進化します。そこには、私たちはゲームがリリースされたときの状態であると認識します。その後、トレーラーが進むにつれて、より洗練されていきます。
それは不安だけでなく期待も呼び起こします。 MMO?月額サブスクリプションの場合は?フォーラムでは多くの熱意があふれていますが、何よりもタイトルがやりたいことが多すぎるという印象です。当時、このコンセプトは夢のようなものでした。何千人ものプレイヤーが同時に探索する 3D 世界?他の冒険者と直接会話でき、協力できる並行世界?プレイヤーが PC の前にいないときでも存在する永続的な場所ですか?はい、それは2000年代初頭の本当のファンタジーです。
開発者たちは自分たちの赤ちゃんを信じて勢いを続けますが、残念なことに、野望を実現するために激しい危機の時期を経験しています。開発開始から5年、最初の発表から3年、WoW は 2004 年 11 月 23 日に米国でついに公開されました。(欧州版は2005年2月11日)。ブリザードも驚く本物の津波です。
すべての期待を上回る成功
World of Warcraft のリリースは、ビデオ ゲームの世界で前例のない人気の高揚感を呼び起こしました。まさに大当たりです!しかしヒットによりスタジオは少々窮地に陥る。シェーン・ダビリ(プロデューサーの一人)の説明によるとドキュメンタリー「グループを探している」の中で, ブリザードはその成功に驚きました。スタジオはプレイヤーの参加を期待していましたが、それほど多くはありませんでした。最も楽観的な予測は 1 年間の運用で 100 万人の加入者を目標としていましたが、WOW はわずか 4 か月でこの目標を達成しました。ファンが押し寄せる店舗ではボックスが在庫切れになっており、アゼロスを探索したい冒険者を迎えるためにサーバーを緊急にオープンする必要がある。ローンチに参加した人は、接続時に長い列ができ、時には数千人が前に並び、キャラクターを手に入れるまで何時間も待たされたことを覚えているでしょう。
商業的には、『WoW』は勝利です。成功したゲーム以上に、それは本当の社会現象になりつつあります。ポップカルチャーのあらゆる部分がそれを取り上げていることが証明されています。サウスパークの素晴らしいMake Love Not Warcraftエピソードまたは、映画または当時のシリーズ(ママと恋に落ちるまであるいはビッグバン理論、ほんの数例を挙げると)。リーロイ・ジェンキンス(せっかちなパラディンで、襲撃グループに突入して殺害する)は、インターネット上の最初のミームの 1 つとなった。
ブランドはWoWを引き継ぐことを躊躇しません、ゲームのキャラクターと美学を広告スポットに使用します。『ウォークラフト』を象徴する芸術監督の一人、サムワイズ・ディディエ率いるロックグループが誕生(レベル 70 エリート タウレン チーフテン)。その後すぐにリリースされた多くのビデオゲームがそれを参照していますプラスまたは少ない直接。WOW はファッショナブルなゲームであり、誰もが知っているゲームですそしてこの成功に魅了されてメディアの見出しにもなりました。人生でビデオゲームに触れたことがない人でも、それが何であるかを知っています。それはまさに文化現象です。数年前に公開された『ロード・オブ・ザ・リング』三部作によって与えられた推進力によって、ファンタジーが一般の人々にとってよりアクセスしやすくなったと言わなければなりません。
フランスも例外ではなく、しかし当時の一般メディアは必ずしも善意があるわけではない、多くの場合、プレイヤーの依存症に関する懸念がある。 2010 年に Nathanaël de Rincquesen が作った有名な MEUPORG も思い出しますが、これはフランスでこのジャンルの名前が変更されそうになる大失敗でした。一言で言えば、『WoW』は良くも悪くも人々の話題を集めるゲームです。ビデオゲームの歴史に足跡を残したブリザードにとって、この成功は驚異的だ。カリフォルニアのスタジオは、ゲームを長期間にわたって存続させるという別の課題が待っていることを認識しました。
時代とともに進化するゲーム
World of Warcraft は発売当時、まさに爆弾でした。進路にあるものすべてを破壊する津波。ただし、MMO のゲームプレイに革命をもたらすわけではありません。、それとは程遠い。このジャンルの先駆者となったタイトルのギミックをそのまま引き継ぎながら、さらに改良を加えたものです。 WOW は、よりシンプルでありながら、より良く構築され、よりクエスト指向で、より中毒性のあるものを目指しています。長時間のファーミングセッションがまだ存在する場合(つまり、経験やアイテムを獲得するために何時間もループでモンスターを倒している場合)、スタジオはプレイヤーに継続を促すために常に報酬を与えるシステムを使用して、制限を緩和します。
また、WOW を非常に魅力的なものにしているのは、大陸が 1 つのブロック内に構築されていることです。冒険者は、ロード時間なしで端から端まで旅することができ、道の曲がり角でいつでも友達に会うことができるとわかっています。宇宙を明白で一貫性のあるものにする当時の技術的偉業。さらに、WOW では、ビデオ ゲームに不可欠となるメカニズムを導入しています。クエストを与えるキャラクターの上にある感嘆符、色ごとに分類されたオブジェクトの品質、ダンジョンの 5 人のチーム... これらの慣習は現在でも広く使用されています。
したがって、World of Warcraft は MMORPG、さらにはビデオ ゲームの新たな王者となります。しかし、Blizzard はその栄光に満足するつもりはありません。何百万ものプレイヤーが Azeroth を歩き回っており、私たちは彼らにコンテンツを提供する必要があります。実際には、彼らの滞在を奨励するために、時間の経過とともに数多くの襲撃やイベントが実施されます。
最もよく知られている出来事の 1 つは、2006 年の初めに起こりました。アンキラージの門が開く。たった 1 人に報酬を与えるために、サーバー上のすべてのプレイヤーが参加する実際の取り組みです。当時、このゲームの加入者数は 600 万人でした。面白いことに、このパッチの最後のボス、クトゥーンはすべての襲撃グループを倒します。正当な理由があります: 数学的に勝つのは不可能です。この事実は、公式フォーラムへの長い投稿で Gurgthock という名前のプレイヤーによって実証され、Blizzard がそのコピーを見直すことになった。その後、問題のプレイヤーはスタジオに採用され、数年後には WoW のゲーム ディレクターになりました。イオン・ハジコスタスです。
強力なコンテンツという点では、リリースから数か月後に登場した最初のレイドボスであるオニクシアの確立や、2006 年の夏にその狂気の難易度で注目を集めた Naxxramas レイドも挙げることができます。それはすべて良いことですが、ゲームを劇的に変えるわけではありません。これが、Blizzard が別の資産に頼っている理由です。拡張子。
2007 年 1 月 16 日、スタジオは最初の WoW 拡張版をリリースしました。バーニングクルセイドと名付けられた、最大レベルが 60 から 70 に増加し、2 つの新しい種族 (ブラッド エルフとドラエニス) と新しい大陸: アウトランドが導入されます。この成功により、ゲームの登録者数は 1,000 万人を超え、トップの座を維持することができました。その後、Blizzard は常に同じリリース パターンを維持します。2年ごとに大幅な延長、強力な機能に加えて、最大レベルが増加し、1つ以上の新しい大陸が追加されます。これらの拡張の運用中、プレイヤーを維持するために、クエスト、ゾーン、特に高レベルのレイドを含む定期的な大きなアップデートが展開されます。
拡大 | 発売日 | 主な追加点 | 強力な機能 |
---|---|---|---|
バーニングクルセイド | 2007 年 1 月 16 日 | 2 つの新しい種族: Blood Elves と Draeneis 新大陸:アウトランド | フライングマウント 10時か25時の襲撃 |
リッチキングの怒り | 2008 年 11 月 13 日 | 新クラス:デスナイト 新大陸: ノースレンド | スケーラブルな戦場 ゲーム内のカットシーンを含む詳細な物語 |
大変動 | 2010 年 12 月 7 日 | 2 つの新しい種族: ゴブリンとワーゲン 新しい大陸: 大変動後の東の王国とカリムドール | レベリングをAからZまで見直す 変身 |
パンダリアの霧 | 2012 年 9 月 25 日 | 新種族:パンダレン 新クラス:モンク 新大陸:パンダリア | PVE シナリオ ペットの喧嘩 新しいタレントツリー |
ドレーナーの将軍たち | 2014 年 11 月 13 日 | 新大陸:ドレナー | 拠点 (カスタマイズ可能な拠点) レースモデルの近代化 |
レギオン | 2016 年 8 月 29 日 | 新大陸: 壊れた島々 新クラス: デーモンハンター | 教室 アーティファクト武器 |
アゼロスの戦い | 2018 年 8 月 14 日 | 新しい大陸: ザンダラーとクル ティラス | 連合種族 戦争モード |
シャドウランズ | 2020年11月23日 | 新大陸: シャドウランズ | 会衆のシステム タワーズ・オブ・ザ・ダムド |
ドラゴンフライト | 2022年11月28日 | 新大陸:ドラゴン諸島 新しいクラス: 刺激的 新種族:ドラクシール | ダイナミックな飛行 新しいタレントツリー パーソナライズ可能なインターフェース |
内なる戦争 | 2024 年 8 月 26 日 | 新大陸: カズ・アルガル 新しい種族: 陸生 | 英雄的な才能 キャズム 大隊 |
WoW がピークに達したのは、2010 年 10 月、拡張版 Wrath of the Lich King の終わりにありました。この時期、このゲームには 1,200 万人の加入者がいます。後に決して到達することのない巨大な数字。 2015 年、継続的な減少に直面して、Blizzard はプレイヤー数についての情報提供を行わない決定を下します。現在、私たちは推定を行うことしかできません。ゲーム専門の YouTuber である Bellular Gaming は、Blizzard から提供されたわずかなデータを分析し、2024 年初めのサブスクリプション数は約 700 万人と推定しました。この数字は、2024 年 8 月に『The War Within』のリリースとともに増加し、各拡張が新しいプレイヤーを引きつけ、少なくとも最初は古いプレイヤーを呼び戻したことで増加したと推測できます。
ただし、この 700 万という数字は少し誤解を招きます。なぜなら、この 700 万人には、ゲームの「製品版」 (最新の拡張版) をプレイする人だけでなく、さまざまなクラシック バージョンをプレイする人も含まれるからです。 2019年(私たちはCataclysm Classicに参加しており、2025年にはMist of Pandaria Classicに移行します)。実際には、今日、WoW が実際にどのような状況にあるのかを知るのは困難です。その歴史を通じて、ファイナルファンタジーに対するその位置付けすらありません。
この成功は明らかに競争相手の意欲を刺激しました。 2006 年以前、MMORPG はニッチなジャンルでしたが、WoW が開始されると非常に人気になりました。ウォーハンマー オンライン (2008)、エイジ オブ コナン (2008)、ワイルドスター (2014)、リフト (2011)、タブラ ラサ (2007)、オールド リパブリック (2011)、ロード オブ ザ リング オンライン (2007)、アイオン (2009)、 TESO (2014)…誰もが彼の王位を奪おうとしましたが、すべて失敗しました。 TESO のように、熱心なプレイヤーによって存在し続け、一定の成功を収めているものもあれば、Wildstar や Warhammer Online のように完全に風景から消えてしまったものもあります。最終的に彼に近づくことができ、さらには彼を超えることができたのは、窮地から救われた部外者、ファイナルファンタジー XIV だけでした。しかし、それはまた別の話です...
World of Warcraft は単なるビデオ ゲームではなく、真のトランスメディア ライセンスとなります。小説、コミック、美しい本、派生ゲーム (ハースストーンやウォークラフト ランブル) など、アゼロスの巨大な世界はあらゆる種類で利用できます (伝承ファンを悩ませるいくつかの矛盾は避けられません)。 2016年には、映画も映画館で公開されます。『ウォークラフト ザ ビギニング』は、1994 年の最初のゲームを改作したものであるため、ストーリーを最初から再開することで新たな視聴者を歓迎しようとしています。残念なことに、聖別のように見えるはずだった作品は、わずか 4 億 3,300 万ドルで商業的な失敗に終わってしまいました。予算1億6,000万ドルの収益(プロモーションは含まれていません)。もしかしたら彼は来るのが遅すぎたかもしれません...
スランプだが厳しいリバウンド
World of Warcraft の 20 年間の歩みは決して楽なものではありませんでした。加入者側では、すべてのプレイヤーがお気に入りの拡張機能を持っている場合、ゲームは 2010 年の 1,200 万人の記録に戻ることはできませんでした。Battle for Azeroth (2018) と Shadowlands (2020) に代表される低迷については多くの人が同意しています、どちらも Metacritic で撮影しました (プレイヤー評価 3.1 と 4.7)。あまりにも偶然に基づいたメカニズム、面白くない襲撃、そして何よりもインスピレーションのないストーリーのため、ファンには人気がありませんでした。これらは、最初のWarcraft以来設定されてきた物語の弧を締めくくる拡張版であるLegion(2016)の後に当然の休息を取ることを決めたクリス・メッツェンの引退後に到着したと言わなければなりません。
2021 年にゲームの外で起こっていることに比べれば、これらすべては何でもありませんが、Shadowlands はすでに説得に苦労しています。ブリザードが揺れるセクハラスキャンダルそして有毒物質の管理、スタジオの象徴的な人物に関する悪行で、何年にもわたって処罰を受けずに行動していたと言われている。「WOW」はゆっくりと死んでいるのではないか、と疑問に思うプレイヤーたちの自信を揺るがすには十分だ。しかし、演劇のひねりがカードを再配布します。
2022 年の初めに、Activision Blizzard が Microsoft に 600 億ユーロで買収される。この巨額の取引はスタジオの新たなスタートを約束し、『WoW』をレドモンドの会社に属するフランチャイズにするものである。 2022年末になっても、契約の締結にはまだ程遠いが、Blizzard は Dragonflight によって健全な基盤を取り戻すことを目指しています。ゼロから始まるストーリー、楽観的なトーン、ゲーム設計の新しい方法の両方を導入したこの拡張機能は成功し、プレイヤーの自信を取り戻すのに役立ちます。ただし、これは Blizzard が計画していることの単なる試食にすぎません。 2023年9月27日、スタジオは7年間ゲームから遠ざかっていたクリス・メッツェンがシリーズの指揮に復帰することを正式に発表した。メッツェンの活躍が作品に大きな衝撃を与えているため、単なるPR作戦ではない見事な復帰となった。 MMOはまだ回復中。
明るい未来
現在の World of Warcraft には、その歴史の初めにあったような雰囲気はもうありませんが、依然として Blizzard の最も重要なゲームであり、世界中の何百万人ものファンがプレイしています。実際、これは今でも活気に満ちたタイトルであり、不滅だと言う人もいます。設立から 20 年を経て、スタジオはシリーズの手綱を引き継いだクリス・メッツェンの指導の下、新たな刺激を与えることを決定しました。彼は数年かけて野心的な計画を立てました。マーベルスタジオで行われていることからインスピレーションを得ています。
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メッツェンがブリズコンのステージに上がり、新しい拡張を発表するのは 2023 年 11 月 3 日です。これは「内なる戦争」と呼ばれ、新しい大陸、新しい同盟種族、新しい機能というかなり古典的な形式をとります。フランチャイズがその慣例を細分化した形となっている。ウォークラフトのクリエイティブディレクターが語る『内なる戦争』は三部作の最初の章にすぎません。次の 2 つの拡張、Midnight と The Last Titan も明らかになります。これら 3 つのゲームは、Blizzard がワールドソウル サーガと呼ぶ、3 部構成の壮大な物語を形成しています。同スタジオがこのような長期計画について公に語るのは今回が初めてだ。以前はコンテンツを 1 つずつ紹介していました。
「The War Within」ではアゼロスの深部を探索できますが、「Midnight」ではプレイヤーを、2007 年に「Burning Crusade」拡張で導入されたエルフの地域である Quel'Thalas に戻します。 Blizzard はすでに、待望の機能であるハウジングの登場を予告しています。 「The Last Titan」は、「The Wrath of the Lich King」の大陸であるノースレンドで開催されます。現時点では追加の詳細はありませんが、しかし、スタジオは 10 年以上前にプレイヤーがすでに探索した地域に再び息を吹き込みたいと考えているのではないかと私たちは想像しています。
したがって、ワールドソウル サーガは野心的な計画です。 WoW が 2 年ごとに拡張版をリリースするペースを続ければ、2030 年まで到達します。メッツェンはそこで止まりたくありません。なぜなら、彼はポッドキャストで、すでに次の 5 つの拡張機能の基礎を築いていることを示していたからです。実際、これにより World of Warcraft は 2040 年になるでしょう。そのとき彼は36歳になります。もちろん、今からその時までの間に多くのことが起こる可能性がありますが、いずれにせよ、それがクリエイティブ ディレクターの明言した野心です。
私たちは自分自身に与えます2044 年に 40 年に関する記事でお会いしましょう?