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25 年間、ディアブロ サーガは何百万ものプレイヤーを魅了しており、新しいエピソードはそれぞれイベントとして体験されます。最近、Diablo IV に最初の拡張版である Vessel of Hatred がリリースされましたが、これは素晴らしいものです。しかし、それがどのように始まったか知っていますか?お伝えします。

Diablo

Diablo は現在、ビデオ ゲームに不可欠なライセンスです。ディアブロのようなジャンルという名前が付けられるほど強力な物語です。しかし、第一話の誕生は偶然が重なった結果に過ぎません。私たちはそれは、デビッド・ブレヴィクという一人の男のおかげです。私たちはそれをすべてお伝えします。

ジョージア州で生まれたデビッド ブレヴィクは、まだ子供の頃にサンフランシスコからほど近いカリフォルニアに移りました。大学でコンピューター サイエンスを学び、卒業した彼は、ビデオ ゲームへの参入を目指していたイラスト制作を専門とする会社、FM Waves に採用されました。 PONG の登場以来このメディアのファンである Brevik は、チャンスを掴み、は、誰もが忘れてしまった小さなゲーム、ゴルド 106 のプログラミングを任されています。Atari のポータブル カラー コンソールである Lynx 専用のこのゲームには、出発を決意した実験室のサルが登場します。プラットフォームとアクションを組み合わせたこのゲームは、まったくプレイ不可能ですが、若い男が新興産業の不安定さを測ることができます。このプロジェクトに納得できなかった彼は数か月後に FM Waves を辞めたが、ゲームの失敗は小さな会社に終焉を告げた。

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信じられないほどの状況の組み合わせ

この短い最初の経験の後、デビッド ブレヴィクは、経済的にはるかに堅実な会社であるイグアナ エンターテイメントとの契約に署名することができました。しかし、彼が果たさなければならない任務は、実際には誰にでも手の届く範囲にあるものではありません。これは、アメリカン フットボール ゲーム「スーパー ハイ インパクト」をアーケードからメガドライブに変換することからなるからです。そして、この仕事のために私たちは彼に3か月しか与えません。この賭けは功を奏し、編集者に感銘を与えました。 Iguana Entertainment はこれを利用し、サーカスのアクロバットバットを使った非常に優れたプラットフォーム ゲームである Aero The Acrobat や非常に有名な NBA Jam などの新しいプロジェクトを任されました。

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しかし、イグアナ エンターテインメントがオフィスをサンフランシスコ湾からテキサス州オースティンに移転することを決定すると、すべてが変わります。実際には、結婚したのはスタジオのボスであり、彼のパートナーは彼女が生まれた時の状態に戻りたいと考えていました。動きたくないのに、デヴィッド・ブレヴィクは辞任を選択し、自身のスタジオ「コンドル」を設立した。FM Wavesで出会った元メンバーと。当初、チームは委託ゲーム、特にパブリッシャー Acclaim からのアメリカン フットボール シミュレーションに焦点を当てていました。そのとき、信じられないような状況の組み合わせが起こりました。 Condor の使命は、メガドライブでゲーム『ジャスティス リーグ タスク フォース』を作成することでした。デビッド ブレヴィクは、CES (コンシューマー エレクトロニクス ショー) の開催中に、別のスタジオであるシリコン & シナプスがスーパー ファミコンで『ジャスティス リーグ』を作成していることを発見しました。当時としてはそれが一般的だったとはいえ、驚きに等しい衝撃だった。そして、正当な理由で、お互いに相談することなく、、2 つのエンティティは非常によく似たゲームを作成しました。興味をそそられた David Brevik は、当然のことながら同僚に連絡しました。 「私たちが彼らと話を始めると、彼らは会社を売却したばかりで、最初の PC ゲームに取り組んでいると言いました。» は対話者を示します。 「私は彼らにロールプレイングのアイデアについて話す機会に飛びつきました。»

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ブリザードノースからのコンドルの飛行

デビッド・ブレヴィクは興味深い契約を獲得した。 Silicon & Synapse の創設者たちは、PC でゲームを終えたらまた会いに来てほしいと彼に招待しています。そしてこのタイトルこそが、優れた戦略ゲーム、Warcraft に他なりません。その直後、Silicon & Synapse はよりインパクトのある名前に変更し、Blizzard Entertainment となりました。 1995 年 1 月, David Brevik氏と彼のチームは、数週間かけて開発したプロトタイプを発表します。PC の世界向けに作られたこのゲームは、4 分の 3 の視点を備えたロールプレイング ゲームであり、ジャンル全体を生み出すことになります。会議から 6 週間後、20 社を超えるパブリッシャーにコンセプトを提示した後 (その全員が RPG は終わったと述べた)、デビッド ブレヴィクとそのスタッフは、ビデオ ゲームの歴史の中で最も象徴的なゲームの 1 つを作成することに着手しました。でも、デザインは難しそうです…。

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ローグライク (ソロ プレイヤーが敵のダンジョンを探索しながら経験を積むロール プレイング ゲームのサブジャンル) のような昔ながらの RPG のファンである David Brevik は、最終的に「ロールプレイングに関しては「再教育」されます。その後、Blizzard Entertainment は彼に、ターンベースに近い戦闘からリアルタイムの衝突への移行を提案しました。納得がいかない彼は実験を試みますが…敗北を認めます。彼はこう認めています。私たちのターンベースのアプローチは、ほぼ擬似リアルタイムでした。したがって、デザインの大部分は同じままですが、より適切な言葉が見つからず、ゲームをより「アーケード」にしました。魔法の発射体が画面を飛び交い、粘液が噴き出し、以前はできなかったことが可能になったことは言うまでもありません。オリジナルのメカニクスと比較して、ゲームのアクション指向に大きな影響を与えたと思います。ファンタジーの呪文をどんどん追加していきました。» Diablo の最初のアイデアは Ultima ゲームから来ましたが、最終的には傑出したタイトルに進化しました。開発の途中で、ブリザードはコンドルを買収してブリザード・ノースに名前を変更しました。そのアイデアは、名前が騒がれ始めていたスタジオを利用することでした。

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Brevik が Blizzard に提示した Diablo の構造

ディアブロのようなものが誕生

1996 年に公開されたとき、ディアブロ (その名前は、デヴィッド ブレヴィクが子供の頃に引っ越したサンフランシスコ近くの同名の山に由来します) は誰もが驚きました。ロールプレイングは多くのプレイヤーにとって衰退傾向にありますが、ファイナルファンタジーVIIは PlayStation ではまだ利用できません)、Blizzard North の作品にはイルミネーションのすべてが含まれています。 David Brevik にとって、このゲームは多くの分野で未知への飛躍を意味します。彼にとって、アセンブリ (コンピューター言語) ではなく C でコーディングするのは初めてであり、Blizzard のリーダーシップの下で、彼はオンライン マルチプレイヤーの世界に没頭しました。新しいジャンルの先駆者(ディアブロのようなものについて話します)、Diablo は、PC 上で循環し始めていた業界である Warcraft とともにダイナマイトに登場します。

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ゲームと拡張版と同じモデルに基づいて構築されていますが、最初のエピソードの PlayStation 版でもあります。 Diablo V が議論されているのが当然だと思われる場合は、最初の拡張を迎えたばかりの 4 番目の正規エピソードを利用してみましょう。ハックンスラッシュには明るい未来が待っています。そして、この物語全体が、ある男が妻を追ってテキサスに行くことにしたことから始まったとは…

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