まとめ
『ドラゴンズ ドグマ 2』は何よりも、誰も期待していなかった続編の物語です。魅力的ではあったものの不安定だった最初の部分から 12 年が経ち、ライセンスはついに 2024 年に 2 回目のチャンスを得る権利を獲得しました。このゲームは特定のニッチなファンから非常に期待されていますが、同時に新しい視聴者を魅了する必要があります。ミッションは達成されましたか?
2012 年にリリースされた Dragon's Dogma は、当時のビデオ ゲーム界において珍奇な存在でした。カプコンによって開発されたこのゲームは、純粋に西洋の RPG として設計されました。エルダースクロール、ゴシック体あるいは復活。そのちょっとした追加点は、特に非常にアクション指向のコアゲームプレイにおいて、この非常に特殊な日本的なタッチでした。その結果、多くの面で不安定で、野心は満たされていたが、信じられないほどの魅力に恵まれた、不完全なタイトルが出来上がった。 2013 年の Dark Arisen の再発行とさまざまなメディアでの再リリースのおかげで、彼は長年にわたってコアなファン グループを築き上げてきました。その忍耐力のおかげで、ついに600万部を突破することができました。 2024 年、カプコンはライセンスに、誰も予想していなかった第 2 弾のチャンスを再度与えます。ドラゴンズドグマ2という、まさにその名の通り。
スタジオは、新しいユニバース、新しいストーリー、あらゆる点で改善されたゲームプレイで健全なスタートを切りたいと考えています。ゲームのタイトル画面に数字の 2 さえ表示されていないことからわかるように、ほぼ完全な再起動です。このテストを要約すると、次のようになります。ドラゴンズ ドグマ 2 は、初代ドラゴンズ ドグマが当時こうあるべきだったというだけのことです。伊津野英明氏のビジョンは(ついに!)実現しましたが、私たちを読みに来てくださったので、私たちはそれをサポートします。
『ドラゴンズドグマ2』はメサイアファンが待ち望んでいた作品なのか?そこにありますかオープンワールドロールプレイングゲームの新たな代表者の一人?答えを求めてフェルムントの荒野を掘り下げてみましょう…
当社のテスト条件
本題に入る前に、テスト条件を簡単に明確にしておきましょう。このレビューは私たちが作成しましたカプコンが提供する Steam キーから。したがって、PS5 で発生する可能性のある、大量のインクの流れを引き起こす技術的問題には対処しません。ポーンシステムに関しては有効化され、世界中の他のテスターが作成したコンパニオンを仲間にできるようになりました。したがって、購入者が発売時に経験する条件に近いものになります。
ドラゴンはあらゆることに挑戦します、それが私たちが彼らを認識する方法でもあります
短い導入シーケンスの後、プレイヤーは顔も記憶も失った汚い独房で目覚めます。その最初の使命は、完成度の高いツールを使用してアバターを作成することです。その後、まるでゲームが通常の演出をすぐに取り除きたいかのように、イベントが数分で次々と続きます。あなたはなんとか逃げ出すと、自分が反乱者であり、ドラゴンに挑戦するために選ばれた選ばれた者であることに気づきます。獣を倒すために武器を取るだけでなく、詐欺師によって盗まれた遺産を取り戻すのもあなた次第です。私たちに継続を促すためだけに存在する口実のシナリオ、しかし、フラッシュや驚きを経験することはありません。それはいいです、私たちはそのためにここにいるわけではありません。
この物語には、私たちをゲームの世界、つまり人間の王国であるフェルムンドとレオニンの帝国であるバタールに分かれた大陸に直接没入させるという利点があります。これがドラゴンズ ドグマ 2 の本当の強みであり、その主要な主張である、広大な探索領域です。あまりにも広大なので、最初のパートのマップはやや不安定なチュートリアルのように見えます。そんなエルデンリングまたはブレス オブ ザ ワイルド、カプコンは、プレイヤーが常に探索できるように世界を巧みに構築しています。、そこに何が隠されているかを見るためにこの丘の後ろを覗いてみたり、よく隠された宝箱を発見することを期待してこの道を進んだり、この放棄された農場をかき集めたり…
2 つの村間の移動は長く、ほとんどの時間を道路で過ごすことになります。すべての旅はそれ自体が冒険です、ゲームプレイの長いセグメントで、経路を計画し、夜間の歩行(視界がほぼゼロになる)を避けるために休憩場所を見つけ、物資の計画を立てる必要があります...旅は最初の部分ですでに存在しますが、ここでは別の次元になります、とあることを思い出させます。デス・ストランディング。さらに、ファストトラベルの希少性とバイオームの多様性により、広大で一貫した世界を旅しているという感覚が強化されます。この点において、『ドラゴンズ ドグマ 2』は見事にその使命を果たしています。
有機的な探求は、かなり奇跡的な方法で、冒険を通して私たちをハラハラさせ続けてくれます。ドラゴンズ ドグマ 2 は確かに、その世界を少しずつ私たちに開いてくれ、レベル デザインを刷新することで定期的に新しい刺激を与えるのに十分賢いです。カッパドキアと中東に影響を受けた南部地域、バタールの発見は壮大な瞬間です。私たちはフェルムントの狭い山道から、もっと開けた土地へ移動します。探求への絶え間ない誘い。
世界の一貫性は、都市のデザインにも依存します。私たちは冒険中にヴァーンワースとバクバタールという 2 つの首都を探索するように導かれます。あなたの進歩のための神経中枢の同義語、レベル デザインには特別な注意が必要です。実際、私たちは宝箱や隠しクエストを見つけるために屋根に登ったり、浅瀬を探索したりすることに多くの時間を費やしています。体系的に報われ、非常に楽しい好奇心。
しかし、すべてが完璧というわけではありません。その規模は依然として非常に控えめであり、通りは昼夜を問わずほとんど人がいません。何もドラマチックなことはなく、しかしこれは没入感を損なう傾向があります。ヴァーンワースはノヴィグラドと比べると見劣りするウィッチャー3、そして CD Projekt Red のゲームは、鼻から見てほぼ 10 年前のものです。
オープンワールドはこのドラゴンズ ドグマ 2 の主役です。寛大な探索を目指すタイトルの本当の面白さ、まるでカプコンが、最初のタイトルの小さくて狭いマップに不満を抱いて、この件に関してすべてのノウハウを披露したいかのようでした。しかし、DD2 は単なるハイキング シミュレーションではなく、何よりも戦闘に焦点を当てた RPG です。
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私はポーンを好きな場所に置きます、そしてそれはしばしば顔にあります
オープンワールドRPGは数多くあります。ドラゴンズドグマが際立っているところは、それは戦闘システムから継承されています。全部やっつけろ。伊野英明監督がすでにシリーズを担当しているので、これは偶然ではありません。悪魔は泣くかもしれない。
この点に関しては、カプコンは、第 1 部のシステムを使用しても不思議ではありません。XとYでタップし、トリガーを押したまま特別なショットを発射します。シンプルかつ効果的。しかし、RE Engine (当時は存在しませんでした) の使用により、対立へのアプローチ方法が変わりました。それらはより重く、より戦術的ですが、より複雑でもあります。素晴らしいアクション フェーズをつなぎ合わせても、特に接近戦をしているときに、カメラの問題や過剰な視覚効果 (魔法使いの呪文など) によってそれらのフェーズが重く感じられることはよくあります (このテストでは、ウォリアー、チャンピオン、メイジでプレイしました)騎士)。これに加えて、ロックが欠如しているため、最初の数分間は非常に不安定になります。これらすべての心配にもかかわらず、ソースはかかります。私たちはゴブリン、盗賊、その他のサウリアンを隠しきれない喜びで解体します。常に側にいる仲間であるポーンの存在は、小さな部隊を率いているという実感を与えてくれます。爽快!
道の曲がり角で他の敵より少し強い敵に遭遇することがよくあります。待ち伏せして待ち構えるオーガや、新鮮な肉体に惹かれるグリフィン。ここで戦闘システムが真価を発揮します。私たちは戦略を練り、動物の上に登って弱点に到達したり、弱点が通り抜けることを願って真っ逆さまに突進したりします。私たちを危険な状況から救ってくれるのは「スキル」ではなく、偶然の出会いから集めた知識や仲間から教えてもらった知識です。弱点がわかれば、不可能だった正面戦も簡単にできるようになる。これは、使用する特定の要素 (火、電気など)、または攻撃する特定のポイントである場合もあります。たとえば、少し攻撃的すぎるオーガは後ろに倒れて膝を打つ可能性があります。力技よりも知識が優先されるモンスターハンターの戦闘を彷彿とさせる戦闘。したがって、それぞれの対立はそれ自体で叙事詩になります。ケーキの飾りは?巨人が歩いている橋を破壊したり、ダムを壊して巨人を溺れさせたりするなど、環境を有利に利用する可能性。楽しい状況ですが、残念ながら稀すぎます。
後悔することもある探索と戦闘の間にある種の不均衡。このゲームの大きな問題の 1 つは、後者が遍在していることです。百メートルおきに、ゴブリンや山賊の一団が角を曲がって私たちを殺そうと待ち構えています。 (フェルムントでの) ゲームの開始時にこの側面があまり存在しなかったとしても、プレイヤーが地元のすべての動物相のサンドバッグとして機能するバタールに到着すると、非常に問題になります。
10 人の敵がインサージェントを鎖で攻撃し、彼が打撃を返すことができない場合、探索はイライラし、煩わしくさえなります。結果 ?私たちはほとんどの時間を費やしています何よりも苦痛な戦いから逃れるため、周囲の国を覗き見することも忘れてしまいます。幸いなことに、私たちは冒険中に進歩を実感しています。私たちはすぐにレベルアップし、ますます破壊的なスキルを獲得し、前の数時間で私たちを犠牲にしたモンスターが最初の剣の一振りでケバブに変わります。この煩わしい通路を避けるために、難易度の管理においてもう少しバランスが取れていればよかったと思います。
常軌を逸した進行
ドラゴンズ ドグマ 2 は、その構造において西洋のロールプレイング ゲームからインスピレーションを得ています。これは、進行の点で、メインクエストがあるだけでなく、あちこちで収集するサイドクエストもあることを意味します。最初の部分と同じように、カプコンはこのシステムを極限まで有機的にするためにあらゆる手を尽くしました。実際、クエストギバーの場所を示す感嘆符付きの地図や、不条理な点まで埋め尽くされた日記はありません。スタジオはそれよりもはるかに賢明でした。
サイドクエスト数が少ないので見逃しがちです。これらは、NPC から話しかけられるか、特定の時間に特定の場所に行くか、単に会話を聞くことによって回復されます。ミッションは、マップ上の場所に到達して掃除するように要求されるものもあれば、少し考える必要があるものもあるため、不均等であることがよくあります。これは、例えば、夜になると尾行を開始してヴァーンワースからの物乞いを調査しなければならないこのクエストの場合です。オオカミに連れ去られた子供を探すミッションでも同じ例です。私たちは村の住民に質問したり、彼らの隠れ家を見つける手がかりを求めて自分たちでその地域をくまなく調べたりする自由があります。多くの場合、解決策は複数あるため、解決策は非常にやりがいのあるものになります。
この有機的なアプローチは、冒険全体を通して非常に多様な目的を提供するメイン クエストでより顕著に現れます。このゲームでは、自分自身を探し、周囲を観察し、会話を注意深く研究することが求められます。このやり方が、エルダースクロールズや物語のような指標獣に従うよりもエキサイティングであることが判明した場合、スターフィールド, カプコンは残念なことに、特定の時期に重い手を握っていました。その例の 1 つは、ゲームの開始時に、名前のない村に到着すると、それ以上の説明なしに調査を行うように求められます。ここで私たちは、NPC、日記、ポーンの助けを借りずに(たとえ彼らが任務を知っていたとしても)何分間もグルグルと回り続け、最終的には幸せな偶然のおかげで出口を見つけることにしました。イライラする。仮面舞踏会への潜入に関しても同様で、まだ冒険の最初の数時間ですが、解決策が見つかった後は非常に簡単であるにもかかわらず、故意に私たちを失います。多くのプレイヤーは忍耐力を失い、オンラインでの解決策に飛びつくでしょう。ある種のことを呼び起こしたくなるでしょう。エルデンリングこれらの時々漠然とした探求のモデルとして、しかし我々はシーザーに何がシーザーのものなのかを説明しなければなりません:最初のドラゴンズ ドグマは 2012 年にまったく同じものを提供しました...同じ欠陥がありました。
クエスト システムは戦闘と似ています。多くの場合イライラし、時には壊れますが、悪魔のように魅力的で独創的です。それは何よりもその独創性と発見の喜びから得られる強みであり、あなたの知識はジャーナルの情報よりもはるかに強力な武器です。
プレイヤー間でポーンを投げる
他の一人ドラゴンズ ドグマ ライセンスの本来の特徴はポーン システムです。冒険の開始時に、キャラクターだけでなく、その従者も作成します。自らの存在を反乱者に捧げる肉体を失った奴隷。ポーンは常にあなたに同行しますが、他のプレイヤーと一緒にちょっとした冒険に出かけることもできます。あなた自身が 4 人のチームを構成する必要があるため、オンライン モードと同義で、欠陥を通じて利用可能なプールから 2 人のポーンを採用する必要があります。戦士が必要ですか?友人や見知らぬ人から募集します。彼はあなたを助けてくれましたか?何か価値のあるものを彼に与えて、それを所有者に持ち帰ってください。
前編とほぼ変わらないオリジナルの特徴。しかし、カプコンは特に AI の点でいくつかの改善を加えました。特に戦いにおいては、より一貫性を保ちたいと考えています。同様に、ポーンは他のプレイヤーとの冒険中にさらに多くのことを学びます。クエストで行き詰まっていませんか?それを知っている従者と一緒に武装すれば、彼はあなたを該当するNPCまで案内してくれるでしょう。あなたの個人的な奴隷であっても、他の部分での冒険中に、特定の生き物を倒す方法や宝の場所など、多くのことを学ぶことができます。彼がスパンパの真ん中で立ち止まって、こう叫ぶのは珍しいことではありません。私に従ってください! 」。楽しいし、コミュニティと一緒に遊んでいるという実感が得られます。
各ポーンには、作成時に決定される独自の動作があります。彼は寡黙、率直、または無謀な場合があり、それが戦闘への取り組み方に影響を与えます...さらには他のポーンとの関係にも影響を与えます。あなたのグループの中で、仲間のうち 2 人が仲が悪く、お互いに気持ちの悪い罵り合いをすることがあるかもしれません。最初は笑顔になれるアイデアですが、すぐに飽きてしまいます。私たちの使用人は決して沈黙しないという残念な傾向があります。同じセリフを100回も聞くと、崖から投げ落としたくなるでしょう。
したがって、この独創的なシステムは、宇宙に完全に統合されるという利点があります。ポーンはドラゴンズ ドグマの世界の一部であり、ストーリーにおいて重要な役割を果たします。彼らの欠点にもかかわらず、私たちは最終的にこれらの仮想存在に愛着を持ち、時には彼らの進行を追いかけることになります。レベル 10 の小さな戦士を雇い、彼と一緒にスリリングな冒険を体験し、しぶしぶ彼を手放した後、20 レベル後の亀裂で、かつてないほど強くなった彼を見つけるのは、なんと楽しいことでしょう。
別の時代のゲームですが、信じられないほど寛大です
『ドラゴンズ ドグマ 2』は、第 1 部のリリース以来、ビデオ ゲームの世界で何が起こってきたのかをほとんど覆い隠しているような印象を与えます。これを感じられるのは、しばしば興味深いレベルデザインの選択。オープンワールドが信じられないほど魅力的であるとしても、特定のクエストに到達した場合にのみ開くドアによって人工的に閉じられたエリアでは、すぐに限界が見えてきます。さらに、渓流でも徘徊するいわゆるクラーケンのせいで水に入ることができないなど、恐ろしいほど古風な要素がたくさんあります。この別の時代のゲームデザインのせいで、没入感が打ち砕かれることがよくあります。
カプコンのゲームについては批判すべきことがたくさんあります。信じられないほど限られたスタミナバー、常に歩調を合わせて歩かなければなりません(常に歩き回っているのは残念なことです)。イライラする体重管理により、バッグの中に物が多すぎると、特定の発見を脇に置いてしまい、探索の芽を摘んでしまいます。あるいは、キャンプシステムは確かに興味深いですが、バッグの中で重いのと同じくらい見つけるのが稀な装備によって制限されます。これらの制約が机上では理にかなっていても、実際にはそれは何よりも苦痛です。なぜなら、それは私たちを制限するためにそこに人工的な障壁があるという印象を与えるからです。これは Red Dead Redemption 2 では機能しましたが、ここでは機能しませんでした。最後に、在庫について話さないわけにはいきません。この在庫は、操作が面倒であると同時に醜い箱のシステムで動作します。もっとシンプルにしてほしかったと思います。
RE エンジンは苦労することが多い
ドラゴンズ ドグマ 2 は、カプコン独自のエンジン、有名な RE エンジンで動作します。バイオハザード7このスタジオにとっては一貫した選択ですが、1 ブロック内の巨大なオープンワールドにおける弱点も露呈しています。ビジュアル的には、タイトルはそれほど魅力的ではありませんが、インスピレーションのない芸術的な方向性はほとんど役に立ちませんでした。しかし、私たちはいくつかのパノラマの前で立ち止まり、驚異的な視聴距離を実感することに喜びを感じています。森林などの特定の場所では、光の演出が強化され、DD2 の魅力がすべて明らかになります。あまりにも珍しいけれど、とても存在感のある瞬間。ほとんどの場合、タイトルは視覚的に退屈なままであり、現在の標準よりも遅れています。
NPC の鈍いアニメーションについても触れなければなりません。彼らはオープンワールドで失われた魂のように進化します。対話中、彼らは腕をぶら下げ、死んだ魚の目で反乱軍を見つめながら話します。没入のために、また戻ってきます!この空の都市と色の彩度の低下 (有名な「中世」フィルター) を追加すると、視覚的にやや悲しい結果になります。
PC でゲームをテストしましたが、大きな最適化の問題に気づきました。Core i9、64 GB の RAM、RTX 4090 を搭載し、すべて 2K で都市部では 45 fps、パンパでは 70 fps を超えるのに苦労しました。心配ではありますが、Nvidia は、リリース前にフレーム生成を組み込むことでこれらの懸念を解決すると約束してくれました。 AMD カードの所有者には、FSR 3 もあります。
カプコンのゲームは 21:9 または 32:9 フォーマットに適応しますワイド画面には対応しますが(インターフェイスが広がりにくいにもかかわらず)、これは他の比率には当てはまりません。 16:10のパネルでは、多くのゲーム用ラップトップで人気、タイトルは古典的な 16:9 形式を採用しているため、2 つの見苦しい黒いバンドが表示されます。つまらない。
これらすべての技術的エラーは法外なものではありませんが、それらは古風な魅力にも貢献しています最終製品の。私たちが期待していた視覚的な衝撃にはまだ程遠いです。
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