PlayStation はビデオ ゲームの歴史、さらにはポップ カルチャーの歴史を永遠に変えました。しかし、彼の引退は特別な運命を示唆するものではありませんでした。 30 年前の 1994 年 12 月 3 日、ソニーの最初のゲーム機が日本で発売されました。これは全世代を特徴付ける真の社会現象でした。
1994 年の終わり、年末休暇が近づき、クリスマスにビデオ ゲームを贈らなければならないとしたら、その選択は、最近スーパー ファミコンで発売されたドンキーコング カントリーに当てはまる可能性が高かったです。この業界でまだ西洋より先を行っていた日本では、これほど大規模になるとはまだ想像していなかった革命がすでにゲーマーたちに支持されていた。32 ビット コンソールは新世代のマシンを象徴していたが、それを象徴したのはサターンではなかった。 11月22日に発売されました。 SEGA にとって非常に残念なことに、これはコンソール市場におけるまったく新しいプレイヤーによる最初のコンソールであり、すべてをひっくり返すことになります。ソニーのプレイステーション。
結果に満ちた離婚
本当の最初のコンソール戦争と言えるものが起こったのは、1990 年代の初めでした。セガと任天堂の間には実際に公然と対立があり、ソニックのクリエイターのアメリカ支部によって多少挑発されました。その時、市場で最も人気のある 2 つのコンソールはメガドライブとスーパーファミコンです。、後者には SPC700 と呼ばれる革新的なオーディオ チップが組み込まれています。ソニーと久夛良木健という人物によって製造された非常に小さなプリント回路。ファミコン以来のビデオ ゲーム愛好家であるこの人は、雇用主の同意なしにこの小さな驚異を開発しました。彼は、自分の仕事の質と会社への貢献を確信したソニー社長のサポートのおかげで、奇跡的に仕事を続けています。
その後、ウォークマン、CD、およびビデオにリンクされた一連の電子機器など、オーディオビジュアル分野で革新を起こしたことで知られています。実際、ソニーは 1990 年代初頭、ビデオ ゲーム メーカーにとって単なるパートナーにすぎませんでした。そこそこ成功しているパブリッシャーである同社は、先験的に任天堂とSEGAという2大巨人の潜在的なライバルというわけではなく、むしろNEC、SNK、さらにはフィリップスのような企業と競合している。後者はソニーとの CD の共同デザイナーであり、悪名高い CD-I で任天堂とのコラボレーションの一環として頭角を現し、低品質で知られるマリオやゼルダのゲームを生み出しました。
私たちがそれについて話しているのであれば、初代 PlayStation の歴史はこのマシンと間接的に結びついており、私たちは忘れたくないのです。 1991 年にラスベガスで開催された CES (コンシューマー エレクトロニクス ショー) 中に、信じられないほどの裏切りが起こりました。その結果は原因よりもよく知られています。ソニーは、非常に若いスーパーファミコン向けの周辺機器プロジェクトに関して任天堂とのコラボレーションを誇らしげに発表します。CD-ROMを読んでいたが、契約条件は任天堂の伝説的な社長である山内溥氏にとっては合わなかった。その間に任天堂とフィリップス(私たちの記憶によればオランダの会社)との間で別の契約が締結されていたが、その詳細は京都の会社にとってはるかに快適なものであった…ソニーに知らせる時間も取らなかった。他の日本企業に対する非常に失礼な態度であり、さらにはヨーロッパの企業に不利益をもたらすものです。この事態は日本の経済界に大きな波紋を巻き起こしたが、ソニーはそこで止まるつもりはなかった。
土星マル
当初、ソニーはライバルのセガに打診したが、セガはすでに独自の拡張読み取り用CD-ROM「メガCD」を準備していたため、興味を示さなかった。任天堂に敵対するのではなく、ウォークマンの発明者は、1988 年以降に行われたすべての研究を活用することを望んでいます。そして「SNES-CD」プロジェクトの契約締結。久夛良木健がプロジェクトの責任者となり、すでに順調に進んでいたが、コンソール市場でブランドを立ち上げるために、1992 年に完全にソニーが作成および販売するマシンの設計に向けてプロジェクトを分岐させた。ソニーにとって幸運なことに、任天堂はソニーが権利を持っていると確信していた「プレイステーション」という名前の使用を止めることができなかった。両社は、ソニーのマシンにスーパーファミコンのゲームを読み取るカートリッジリーダーを搭載するための合意を見つけようとしたが、無駄だった。プレイステーションは、任天堂やセガなしで独自に開発されることになった。
SNES-CDプロジェクトは放棄され、任天堂はフィリップスとの提携で行き詰まり、我々は丁寧に失敗と表現しているが、ソニーは、32 ビット コンソールの世代という未来に向かって進んでいます。 PlayStation は、新しいマシンの登場が目前に迫っている SEGA に対して、そしておそらくいつか NINTENDO 64 となるマシンの開発で大きく遅れをとっている任天堂に対して、大胆にその運を賭ける準備をしている。ソニックのクリエイターたちが最初に攻撃したのは、日本では1994年11月22日にサターンが配布されました。しかし、ソニーも準備は整っており、プレイステーションが世に出るのは2週間も経たない12月3日であり、セガはそれをまったく疑っていません。
具体的に言えば、サターンの設計者が間違っていることを証明するものは何もなく、サターンが好調な唯一の国であるこの国で好調なスタートを切っている。スーパーファミコンの生産を続けることで遅れをとっていると考えている任天堂に対して、自社がリードしたと確信しているセガは、新たな競争相手に対して全く準備を整えていない。この間、PlayStation は日本で納得のいくスタートを切りましたが、ソニーの最初のゲーム機がその名を轟かせ、業界全体の様相を変えることになったのは、アメリカ領土を征服している最中でした。
こちらもお読みください –ソニーのPS5 Proはビデオゲーム史上初の「Pro」コンソールとは程遠く、一部には深刻な問題があった。最大の失敗談をお伝えします
E3戦争が始まりました
1995 年 5 月、このタイプの作品に特化したショーの旗印の下に、ビデオ ゲームのメーカーと出版社を結び付けることを目的とした新しいイベントがロサンゼルスで始まりました。エレクトロニック エンターテイメント エキスポ、愛称「E3」です。この機会に、セガはジェネシス(メガドライブのアメリカ名)でなんとか征服した領域にセンセーションを巻き起こすつもりだ。1995 年 5 月 11 日、セガ オブ アメリカの社長は米国におけるサターンの価格を発表しました。、そして何よりも、店頭ですぐに入手できるという点で誰もが驚きます。大きな驚きでしたが、何よりも…大きな間違いでした。トイザらスが知っているとすれば、ベスト・バイやウォルマートなどの流通大手はこの作戦について何も知らなかった。
ソニーは、セガが望んでいたイベントを作成する手段を手に入れました。同僚の発表に応えて、スティーブ・レースという人物がステージに上がり、ソニー・オブ・アメリカの社長が「簡単なプレゼンテーション」と呼んだものに招待された。それは本当です。彼はマイクに近づき、使いもしないメモを書き留めます。そして「ツー・ナイン・ナイン」という単語を発音します。つまり、アメリカ大陸での PlayStation の発売価格の 3 桁です。 299ドル、つまりサターンより100ドル安い。マーケティングの天才の一撃に聴衆は拍手喝采し、多くの人が「ソニーがセガを殺した日」とみなした。アメリカが征服され、PlayStation が西側のメディアで取り上げられるようになりました。
あまり驚かずに、アメリカ大陸ではすぐに成功を収めました。並ぶ多様で高品質なスターター。1995 年 9 月 9 日の発表会では、特に、リッジ レーサー、ワイプアウト、レイマンなど、プレイステーション コンソールのほぼすべての世代を知るためにリリースされたライセンスの最初の作品が見つかりました。これらのタイトルは、3 週間後にはヨーロッパのカタログの一部にもなりました。 。統合されたオーディオ CD プレーヤーも、将来の低コストのマルチメディア プラットフォームのように見えるこの「ゲーム ステーション」に重要な付加価値をもたらします。ソニーのゲーム機はこの 1995 年度の主役であり、ゲーマーたちはすでにセガとサターンのことを記憶から消してしまっているようです。もう一方の競合他社については、スーパーファミコンがアンソロジーのヒット作に満ち溢れて寿命を迎えているにもかかわらず、時すでに遅しであり、同社はそれらを何倍も強力なライバルのゲームと正しく比較することを躊躇しません。 Nintendo 64 は、ソニーにとって非常に重要な CD サポートを無視するという致命的な間違いを犯していますが、ヨーロッパではあと 1 年半、フランスでは 2 年も発売されないでしょう...
フランス側では明らかに成功しているが、特に 2,099 フランという非常に魅力的な価格のおかげで(インフレを考慮するとほぼ500ユーロに相当)、わずか3か月前のサターンの発売価格よりも1,200フラン(!)安い。ソニーのマーケティング ポジショニングは積極的であり、これは特に時代全体を特徴付けた広告に反映されています。人々にこのゲーム機について話題にさせるためにでっち上げられた「反プレイステーション委員会」は非常に効果的な広告スポットで取り上げられ、ソニーはフランスの街頭で自社機に対する偽のデモさえ組織している。一見すると危険に思えるかもしれませんが、これらの広告は、親が子供にゲームを提供するのを思いとどまらせようとするビデオゲームを中傷する人々をからかうことを目的としています。
当然のことながら、結果はまさに予想どおりです。PlayStation は発売以来フランスで大成功を収めました。フランスでの販売台数500万台(2000年に設定)という当時の絶対的な記録を達成することに成功する。ソニーのターゲットユーザーであるティーンエイジャーと若者は、同等の品質のタイトルを実行できるマイクロコンピューターよりもはるかに安価で、このマシンには信じられないほどの可能性があることをすぐに理解します。翌年、新しいライセンスの登場で成功が確認されました。その成功はすぐに成功し、独占的なクラッシュ バンディクーや、トゥーム レイダーやバイオハザードなどの同種の新しい参照作品など、10 年代の終わりまで複数のエピソードが体験できるようになりました。 。その後、PlayStation は、メタルギア ソリッド、ファイナルファンタジー VII、グランツーリスモなど、そのキャリアを通じて他の伝説的なタイトルに助けられ、ビデオ ゲームの歴史 (当時はまだ若い) において前例のない優位性を決定的に確立することになります。後者の 2 つはそれぞれ 1,000 万個の売上を記録し、ポリフォニー デジタルの自動車シミュレーションはフランスで合計 844,000 個という驚異的な販売数に達しました。 PlayStation のライセンスと密接に関係しているこのライセンスは、素晴らしいスタートを切りました。
プレイ履歴を終了する
市場で唯一のメーカーのゲーム機としての 5 年間の運営の間、ソニーは PlayStation に関してまったく間違いを犯しませんでした。それぞれの戦略的選択 (「社内」スタジオからの独占、プラチナ シリーズ、デュアルショックの作成など) はインテリジェントに考え抜かれています。効率的に実行するとヒットが続きます。コナミからスクウェアソフト、EA、カプコン、ユービーアイソフト経由のアクティビジョンに至るまで、日本とアメリカの主要なパブリッシャーはこれまで以上にこのマシンをサポートしています。 PlayStation はその後、次のような好循環の恩恵を受けています。実際にはセガ、特に任天堂は除外しました。確かに、ニンテンドウ64の失敗は、メーカーの墓穴を掘る数字となったサターンと比較して考慮すべきだが、京都の会社はリビングルーム用ゲーム機の市場でかつてないほど苦戦している。二つの計り知れないものを除けばゲームチェンジャーそれは『スーパーマリオ 64』(1996 年)や『ゼルダの伝説 時のオカリナ』(1998 年)でしたが、任天堂にはその逆よりもソニーをうらやむようなゲームがたくさんあります。
しかし当時、まだ活動を続けている最も古いゲーム機メーカーは、ポータブルゲーム機市場においては余裕のある状態にありました。その後、任天堂は無限の寿命を持つゲームボーイを発売し、毎週少しずつ機械の販売記録を更新しています。とりわけ、二度目の寿命を与えたポケモンの成功のおかげです。しかし、ソニーも例外ではありませんでした。当時、世界中で販売台数 5,000 万台の壁を越えた家庭用ゲーム機は、歴史上唯一 NES でした。PlayStation が打ち砕き、さらには 2 倍にするマイルストーン、しかし、その後継機である PlayStation 2 が、競争をさらに細分化することになるのは、何年も後になってからです。でもそんな成功事例ソニーの最初のビデオ ゲーム コンソールがなければ、このゲームは決して存在しなかったでしょう。その影響は一般大衆に当時比類のないものであり、30 年経った今でも依然として計り知れないほど大きな影響を及ぼしています。もちろん、ビデオゲームには PlayStation の前と後があるように、この遺産については長い間話し合うことができます。
こちらもお読みください –PS5 Pro テスト: しかし、ソニーのコンソールは本当に誰をターゲットにしているのでしょうか?
そうです、1990 年代半ば以降、状況は根本的に変わりました。一般の人はビデオゲーム機を指すときに「プレイステーション」と言うことに慣れています。彼は以前「任天堂だ」と言っていたように。この言葉の乱用は、ポータブル マルチメディア プレーヤーについて語る「iPod」のような用語の使用、またはより一般的には「ソパリン」、「クリネックス」、その他の「スコッチ」のような用語の使用に匹敵し、大衆文化において非常に重要なものとなっています。ソニーのライバル各社は今後30年間、家庭用ゲーム機市場で生き残るためにかなり苦労するだろう。 4 年前に PlayStation 5 の不足が非常に深刻で、そのマシンの所有者の大多数が FIFA や Call of Duty を毎年繰り返すためにのみ使用しているとしたら、それは「PlayStation」というブランドが自然にブランドとしての地位を確立しているためです。すべての大陸を参照してください。私たちが知っている限り、Microsoft は Xbox で可能な限りの対応を試みたアメリカでさえ、非常に相対的な成功を収めました。もちろん、任天堂は今もゲームに参加しており、スイッチではこれまで以上にゲームに参加しているが、ソニーがまだ「レジャーだ」という印象を与えていた時代に、ビデオゲームを一般大衆に押しつけることに成功したという事実は変わらない。のための活動オタクその他の知恵遅れの子供や青少年。
ソニーがビデオゲームの様相を変えてからすでに 30 年が経ちました。より幅広い視聴者を引きつけることを目的としたコンソールのマーケティング、そして何よりも前例のない積極的なマーケティング活動を示すことによって、日本のメーカーは当初意図していなかった市場への参入に十分以上の成功を収めました。部外者であるはずだったメディアの状況を完全に変えることができる PlayStation は、ゲーマーだけでなく、自分がビデオ ゲームに夢中になるとは想像していなかった一般の人々の消費習慣も根本的に変えました。 30 年後、この伝説的なマシンの影響は大きく、PlayStation コンソールの偉大な系譜の強力な遺産は、それ以来誰も成しえなかったクーデターを示しています。マイクロソフトが競争しようとし、任天堂が別の角度から物事を見ることを好んだとすれば、それは正当な理由があります。PlayStation ブランドは今日圧倒的であり、一般大衆の目から見てビデオ ゲームの代名詞となっています。 1994 年当時はおそらくソニーですら想像もできなかったであろう、信じられないほど豊かな伝統を持った大成功です。