ソニーのPS5 Proはビデオゲーム史上初の「Pro」コンソールとは程遠く、一部には深刻な問題があった。最大の失敗談をお伝えします

ソニーはPlayStation 5 Proを11月7日に発売します。多くの疑問を具体化すると、史上最も強力なコンソールがその地位を確立し、拡張機能の伝統を継承していくためにはやるべきことがたくさんあります。歴史を見てみると、必ずしも勝ったわけではないのですが…

近年、コンソールの拡張という概念はほぼ標準になっています。メーカーは、イメージチェンジに妥協するのではなく、既存のマシンの改良版を提供することを選択しました。アーキテクチャの徹底的な見直しには驚異的なコストがかかりますが、PS4 Pro、Xbox One S、およびその他の Xbox One を生産することで、強力で野心的なゲーム コンソールは、マイクロコンピュータの世界専用のサイクルに入りました。このアプローチはプラグ アンド プレイ ハードウェアの対極にあると言う人もいるでしょうが、PS5 Pro は、このソリューションは高価ではあるものの、研究開発への過剰な投資を避けるためには現実的です。私たちは取るすでに存在するものを変換して、さらに強力なハードウェアを作成します。そこから、799 ユーロでコンソールをリリースするまで、プレイヤーはこの問題について自分の意見を形成することになります…

CD-ROM がすべてを変えた

ビデオ ゲームの歴史において、拡張機能は常に存在してきました。しかし、PC エンジンのような少数のケースを除いて、コンソールの世界は、元のハードウェアに移植されたデバイス、または生産コストの削減を目的とした改造 (マスター システム 2、メガドライブ 2 など) に限定されることが非常に多かった。 1980年代末のマイコンの足跡をたどって、NEC や SEGA などのいくつかのメーカーは、自社のマシンが技術開発に適応できるようにこの現象を捉えました。CD-ROM の登場が転換点となり、追加のプレーヤーのリリースと一致しました。任天堂のような企業でさえ、非常に伝統的なアプローチをとっていたが、スーパーファミコン用の CD-ROM プレーヤーのサイレンに負けそうになった。引き返して、プレイステーションで対抗したソニーへの復讐を煽る前に。ビデオゲームの世界では、SEGA は常にリスクを取る準備ができている企業というレッテルを貼られており、経営陣はたとえ自らがつまずいてもイノベーションを推進してきました。拡張は良いですが、ボウルは決して遠くありません。

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欧米よりも日本での人気が高いですが、NEC の PC エンジンは、CD-ROM の先駆者でした。1988 年 12 月から、このマシンの所有者は CD-ROM を購入できるようになりました。2より迫力のあるゲームだけでなく、オーディオCDやカラオケCDも楽しめるシステム。言うまでもなく、当時はそれが未来でした。メガドライブを発売したばかりのセガでは、この技術的侮辱は非常に評判が悪かった。その後、同社の象徴的な上司である中山速雄氏は、この競争に対応するための技術テストをエンジニアに実施するよう要求した。プロジェクトは 1989 年の初めにこのように始まりました。従業員の 1 人が NEC の CD-ROM ドライブを手に入れるために店舗に駆け込み、主任エンジニアの高見富雄がドライブを開いて分析しました。同時に、セガはプロジェクトが実行可能であることを確認するために市場調査を実施しています。選手たちは反応を示し、すべてのライトが緑色になりました。ただ、それは続かない…

メガ CD、メガ手間

メガドライブに近いアーキテクチャをベースにした SEGA の CD-ROM プレーヤーは、日本の親会社とアメリカの子会社の間の緊張の中心となっています。セガ・オブ・アメリカの経営陣は、この諸島で何かが起こっていることを理解しており、知らせられないことに耐えられません。現行犯で捕まったが、多少熱の入った電話でのやり取りの末、セガ・ジャパンは、全員が将来のゲームに協力できるよう、セガ・オブ・アメリカに将来のCDプレーヤーを送ると申し出た。実際のところ、日本セガはマスコミへのリークに対して病的な恐怖を抱いている。魚を溺れさせるには、彼らは、おとり、つまりまったく機能しないプロトタイプを米国に送ることにしました。一部のモデルでは火災が発生し、消防士の介入が必要になる場合もあります。ドキュメント自体は日本語で提供されており、SEGA of America の費用で翻訳する必要があります。ウブエスク。

セガ・オブ・アメリカのエンジニアが将来のメガドライブ CD プレーヤーを西側の標準に適合させるために最善を尽くしている一方で、日本ではその製品が店頭に到着しつつあります。メガCDと題されていますが、高価で期待された成功には至りませんでした。デバイスの能力を活用しないゲームの欠点です。プレイヤーは混乱しており、世界中の専門編集スタッフがそれを知らせています。 SEGA of America では、この最初の拡張はビッグ 8 でした。これはゲーム業界における光学メディアの黎明期であり、私たちの誰も自分たちが一体何をしているのかよく知りませんでした。それは純粋な実験でしたが、教育的でした。» フルモーション ビデオ ゲーム (映画との対話を可能にするプロセス) によってサポートされているメガ CD は、最終的には決して面白くないカタログにもかかわらず、印象に残るものではありません。したがって、SEGA はそこで止まるつもりだった、と考えることもできます。いいえ...

延長しすぎ?

1990 年代半ばが近づくと、ビデオ ゲームは本格的な混乱に陥り、誰もが CD-ROM が明日のメディアであると正しく信じていました。セガジャパンが将来のゲーム機を開発する中で、アメリカの子会社はメガドライブで大ヒットしており、この成功を絶対に利用したいと考えています。電話会議中に、SEGA of America の技術マネージャーは、コンソールの出力を向上させ、さらなる寿命を確保する、メガドライブ用の拡張機能の作成を提案しました。このアイデアは日本に受け入れられるが、このプロジェクトは最終的には筆舌に尽くしがたい試練を招くことになる。セガジャパンは、将来のサターンの開発に多忙を極め、アメリカ子会社に割り当てられた予算を削減することを決定した。結果は明らかです。メガドライブに移植された一種のキノコである 32X は、手元にある手段で製造されており、発売時には多大な誤動作の問題に遭遇することになります。サターンやプレイステーションと対戦すると、本当に素晴らしいゲームがあったにもかかわらず、再び完全な匿名性へと姿を消すことになるだろう。多くの人は、バーチャ レーシング、スター ウォーズ アーケード、さらにはドゥームのゲームを感動とともに覚えています。

これらの例が示しているのは、拡張機能は毒杯に変わる簡単な解決策になり得るということです。メガドライブの寿命延長を利用したいと考えたために、SEGA は消費者の足跡を混乱させ、最後の 2 つのコンソールがカルトになったにもかかわらず、実際には回復することができませんでした。任天堂は、これでは何の解決にもならないことをすぐに理解し、1990 年代に主に次のことに重点を置きました。スーパーファミコンのスーパーゲームボーイなどのアクセサリまたは追加デバイスについて(ゲームボーイカートリッジ用アダプター)。それ以来、時代は変わり、拡張機能は建築業者にとって大きな経済的利益となりました。たとえPS5と比較して45%の追加パワーが唾液を垂らすのに十分であるとしても、ソニーはPS5 Proで非常に危険な賭けを試みている。価格設定と技術面の両方で、一般の人々がこの新しい状況にどのように適応するかを見るのは非常に興味深いでしょう。歴史は、石に書かれたものは何もないことを証明しています。