ビデオゲームの歴史では、多くのシリーズが西部の大衆を誘惑する前に日本で最初に生まれました。しかし、それらのいくつかにとって、日本の出版社が米国とヨーロッパでそれらを配布するリスクを冒す前に長い時間がかかりました。これはモンスターハンターの場合です。
伝説は現在知られていますが、PlayStationのファイナルファンタジーVIIは、西部のRPGジャンルを民主化することを可能にしたものです。同じことは、PlayStation 2の8番目のエピソードをHelloに待っていたDragon Questにも当てはまります。日本では、私たちとの共鳴を見つけるのに長い時間がかかりました。彼女の名前はモンスターハンターですそして、この日曜日に、Phonandroidはあなたにその話をします。
見つけるためにモンスターハンターの最初のエピソードの痕跡、あなたは2004年に戻る必要があります日本のプレイステーション2トイライブラリに興味を持ってください。当時、Capcomはコンソールの技術的可能性を高めるためのアイデアだけでなく、ネットワークインターフェイスも探していました。 Auto Modellistaになり、バイオハザードアウトブレイクになる人と並行して、チームはまったく新しいコンセプトに取り組むように設定します。 1999年に発売されたモンスターハンタープロジェクト(シリーズの公式タイトルになるコード名)は、村に餌を与え、武器や機器を鍛造するという単純な目的で巨大な生き物と戦うハンターの周りに明確にされています。原則自体は革新的なものではありませんが、PlayStation 2とオンラインゲームの貢献により、ユニオンが強さである信じられないほどの冒険を想像することができます。
インスピレーションとしての動物の交差?
カナメ・フジオカが回想するように、生き物を覆すことを想像することで、グループの概念が不可欠になりました。モンスターが環境内を移動するにつれて、それらを倒すために本当のチームワークが必要です。その後、モンスターの肌や防御などの材料を回収し、キャラクターのために新しい機器を実行できます。それは、開発の最初の段階以来の概念でした。»驚くべきことに思えるかもしれませんが、Monster Hunterは、はるかに少ない筋肉のシリーズ、Animal Crossingからも引き出します。クリーチャーの対立と並行して、カプコンのスタッフはゲームを無料で、最大の数にアクセスできるようになり、釣り、調理などができることを望んでいました。 ""プレイヤーがプレイできるようにするのにあまり時間がかからないことを確認しました。», confie Kaname Fujioka. «したがって、各クエストには1時間以上かかりません。当時のオンラインゲームは、さらに多くの時間を要求する傾向がありました。»一般大衆であり、時間をかけるものではなく、これがリリースされたときにモンスターハンターを要約することでした。
日本人だったとき、モンスターハンターはそうです口コミのおかげで、最終的には圧倒的な成功になる好奇心。したがって、このシリーズは長年にわたって開発され、日本の群島(特にソニーの最初のポータブルコンソールであるPSPで)でのCapcomの重要なライセンスの1つになります。一方、西側では、このレシピは、World of Warcraft、Final Fantasy XI Online、その他多くの人々が誓うオンラインゲームファンを唾液で吸収させるのに苦労しています。
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すべてを変えるエピソード
日本人はモンスターハンターゲームを楽しんでいますが、カプコンはシリーズの西洋市場の驚くべき成長の可能性を測定します。最初のスタートは、任天堂3DSでモンスターハンター3アルティメットとモンスターハンター4で行われます。技術的に非常にクリーンでプレイするのが楽しい、ゲームはすべてにもかかわらず、ニッチな仕事とモンスターハンターのPSPエピソードの出現以来同じ現実に直面しています:西部はラップトップを愛していますが、その市場の偏見はリビングルームのコンソールであり続け、コンピューター。日本の出版社は、サガにはアメリカ人とヨーロッパ人を納得させることができる新しい息が必要であることを理解しています。その後、彼らは新世代のマシンまで待ちますPC、PlayStation 4、Xbox OneのMonster Hunter Worldで強力なストライキ。
ユヤ・トクダ監督は覚えている:」プロデューサーのRyozo Tsujimotoが、Xbox OneとPS4で新世代のモンスターハンターゲームの作成について初めて私に連絡したとき、私は学生であり、初めて見たときに思い出しましたモンスターハンターオリジナルの場合。モンスターとハンターの間の壮大な行動は楽しいように見えるだけでなく、モンスターが敵であるだけでなく、彼らが生態系の一部であるという事実に本当に感銘を受けました。これが、新しい世代のモンスターハンターを作成する必要があるとき、私がこの元のビジョンに戻りたかった理由です。この野心的なプロジェクトを実行するために、チームは最初にプロトタイプの設計に取りかかったため、実行可能なことを確認できました。その後、彼らは環境で遊んで、装飾の条件を満たす戦闘とオーガニックな活動を作成できることに気付きました。したがって、急流を使用してクリーチャーを下に落とすことができました。新世代の貢献また、時間をかけずに巨大なエリアを表示できました。
小さなチームの銀河
散乱を避けるために、eスタッフは、チームリーダーが率いるグループをトレーニングすることを決定しました。各セクション(セット、キャラクター、アニメーション、プログラミング、サウンド...)はリーダーによって監督され、これによりカプコンは重要な管理困難に遭遇することなくゲームを開発することができました。さらに良いことに、最初のモンスターハンターのチームから来たリーダーは、経験豊富な若い従業員の優れたアイデアに驚くことがありました。これにより、これまでで最高の販売モンスターハンターである例外的なゲームが開発されました。 Monster Hunter Worldは、世界中で2100万枚以上のコピーを販売しています(バイオハザードの後にカプコンで2番目にベストセリングシリーズになります)。
そして今、残り?
2月28日に予定、モンスターハンターワイルドエピソードです、あなたが想像することができます、熱心に待っています。モンスターハンターの上昇に続いて(エピソードは一般的に評価されていますが、おそらくアーケード、没入感が少ない)、このエピソードは非常に壮観で、新世代のサポートに値することを約束します。特に、リョーゾの言葉をむさぼり食うとき、私たちはそこにいるのが待ちきれません: "このオーパスの主なテーマの1つは、自然の生態系の不可欠な部分として人間です。明確な存在ではなく、むしろこの世界のネイティブで生きている存在です。これは、ハンターの生活と、あなたが見る他のキャラクターの日常生活や、あなたが出会う文明の両方にも当てはまります。最終的に、人類は自然なサイクルの一部であるため、これを考慮に入れることが私たちにとって重要だと思われます。 »巨大なモンスター、信じられないほどの動物の反応、有機環境、グループの相乗効果、敵対的な条件、美しいフランスの声...モンスターハンターワイルズは、最高の後援の下にあることを約束します。