Rise of the Ronin は、Team Ninja (Dead or Alive、Ninjagaiden、Nioh) によって開発されたアクション RPG です。ソニーが発売したこの新しい PS5 専用ゲームは、たとえそれがアサシンクリード風のオープンワールドの風刺画に陥る危険を冒すことを意味するとしても、より豊かで複雑なゲームプレイを備えた Ghost of Tsushima の代替品としての地位を確立しています。 19世紀の日本を縦横無尽に旅した後、判決の時が来た。
Rise of the Ronin のようなゲームの詳細をより深く理解するには、少しの歴史のレッスンを提供する必要があります。 Team Ninja の新しいゲームは、この国の歴史において非常に重要な、本物の歴史的背景に取り組むことを目的としています。日本の封建時代の終わり、1860年代頃。 Rise of the Ronin のプロットは数年にわたって展開され、内戦の幕開けであるいわゆる江戸時代 (東京の旧市名) の終わりに戻ります。 1603年に始まったこの時代は、領土内への外国人の駐留を禁じた独裁政権の時代、徳川幕府の発足と一致する。この状況は、国際海上貿易により目覚ましい発展を遂げている港湾都市、横浜湾側で起こりがちです。
エンパイア・ローニン
Rise of the Ronin では、プレイヤーはいわゆる「ゲーム」をプレイします。浪人、脱走した後、または死後に主を持たなくなった武士を指すため、かなり不名誉な用語です。江戸時代には浪人が急増し、特に抗議のイデオロギーを伝えていないとしても、特に名誉が優先される文化においては、浪人はその状態が特に忌み嫌われる賤民のイメージとなっている。Team Ninja ゲームは、私たちをマスターのいないサムライの一人の立場に置きます。困難な地政学的な状況に巻き込まれ、国の将来にとって重要な決断を迫られている。その約束の一つは、特に、私たちに幕府に有利か、後者に反対するかの選択の概念を働かせ、それによって私たちの冒険が日本を荒廃させている戦争の結果に影響を与えることです。
あなたは理解しているでしょう:そのような前提から出発して、Rise of the Ronin は多くの点で、特に歴史的再構築における注意に関してその野望に応えなければなりません。この分野では、自国の歴史とアジアの神話に魅了された東京の開発者、Team Ninja を信頼できます。 PlayStation 4 の 2 つの Nioh と、最近では Wo Long: Fallen Nursing の作者 (とりわけ) の作者であるこのスタジオは、デッド オア アライブでの戦闘に特化し、次に Ninjagaiden でのアクションに特化した後、要求の厳しいゲームをトレードマークにしています。したがって、Team Ninja の受動的で全体的なスタイルを考慮すると、Rise of the Ronin は 3 つの非常に特殊な点で特に期待されています。戦闘システムの熟達、手ごわい挑戦を提供する能力、そして敬意を払わなければならない文化と歴史についての知識です。
しかし、創設以来初めて、日本のスタジオはオープンワールドのサイレンに誘惑される、間違いなく非常にファッショナブルで、特にその野心に適した構造です。本物の歴史的背景に基づいて、当時の実際の人物と対話するまでのビデオ ゲームを作成することになると、すぐに 1 つの参考資料が思い浮かびます。それは、アサシン クリードです。極秘の『アサシン クリード クロニクルズ: 中国』を除いて、極東にはまだ進出していないフランチャイズですが、そうするつもりは十分にあります。現在開発中のとある『アサシン クリード コードネーム:レッド』とは、そして封建時代の日本で起こることになっています。しかし、ソニーはすでに 2020 年に優れた『Ghost of Tsushima』で、列島に中世のオープンワールドを構築するというビジョンを提案していたため、新しいことは何もありません。
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同じくプレイステーション専用タイトル「サッカーパンチ」との比較(しかし、来年 5 月に最終的に PC に登場する予定です) 特に正当であるため、このテストでは定期的にこれについて言及します。また、かなり明白な理由から Ubisoft ライセンスについても言及します。ほとんど明かされていない、確かに、『Rise of the Ronin』はすでに多くのプレイヤーやオブザーバーによって「日本におけるアサシン クリード」として認識されていました。、または、予告編で見られるグラフィックの品質にあまり納得していない懐疑論者によって、あまり美しくない「Ghost of Tsushima」として見なされます。もし『Rise of the Ronin』がそのどちらでもなく、特に Team Ninja のマークを冠した独自のアイデンティティを持っていたらどうなるでしょうか?
疑惑の影
『Rise of the Ronin』では、導入を開始する前に、最初からこのことを明確に示しています(直線的であると同時に効果的です)。その目的はRPGであることです。今日私たちが「アクション RPG」と呼ぶものだけではなく、本物のゲームプレイ要素のこのポプリは、化身のアバターのいくつかのカスタマイズ要素によって、アクション アドベンチャー ゲームの構造をいくらか豊かにすることになります。それについて話しているので、それは良いことです。Rise of the Ronin では、プレイヤーは男性または女性のキャラクターを作成することから体験を開始します。そのカスタマイズ オプションは非常に多様で、自分に最適な浪人を作成できます。あなたの願望。嘘をつくつもりはありませんが、このアバター作成段階では、主人公の胸のサイズをそのサイズに合わせてモデル化できるようにすることで、Team Ninja が Dead or Alive の作成者であることを思い出させてしまうのではないかと少し心配していました。のように、しかし、いいえ、私たちはそれを逃れました。スタジオは、私たちを夢中にさせたいシナリオのような、本物の体験を提供することに熱心であるようで、そのため、このレベルであまりにもグロテスクなファンタジーを許容しません。まあ、その一方で、フクシアのドレッドヘアはいつでも手に入れることができます。真正性への関心には限界があります。
イントロはスリルと同じくらい感情が豊かです: あなたのキャラクターは「双剣」と呼ばれる、別の侍とつながっています。あなたがプレイするアバターの異性(これはゲームの開始時に選択しなかった別のアバターであることを理解してください)、その運命は血と火と涙で分かれることになります。マスターから引き離され、浪人といううらやましい状況に陥った後、あなたが心に抱く目的はただ 1 つです。それは、ブレード ツインの運命に関する真実の鍵を握る謎の人物の痕跡を見つけることです。ここで私たちは数年後の横浜にタイムスリップし、最初の大きな空き地が足元に広がります。そこから、『Rise of the Ronin』の世界に入るかどうかがすぐに分かります。導入部の後に、Team Ninja というタイトルが目立たせることができるかどうかについては、私たちも同意せざるを得ないのですが。
確かに、非常に直線的なプロローグを通して、Rise of the Ronin は熱くも冷たくも吹き飛ばします、非常に活発な戦闘と非常に満足のいく深みのあるゲームプレイ、そして明らかに時代遅れの作品の間には、「販売」独占性が何もないPlayStation 5に値しません。いいえ、醜いとか悪いとかではなく、前回の PlayStation ショーケースの後にあちこちで読んだり聞いたりしたような「PS3 グラフィックス」のゲームではありません。少しニュアンスが必要です。PS5 の方が PS4 の Ghost of Tsushima よりも完成度が低いと言いたいところですが、1 秒あたり 60 フレームでプレイできるということは、多くの譲歩をもたらしたに違いありません。
それは事実です、Rise of the Ronin にはテクスチャのディテールが欠けており、解像度は少しひどいように見えますが、多くの魅力があり、シネマスコープ形式 (および 30fps) で特に素晴らしいカットシーンを提供します。後者は時代遅れのようであり、ありそうもないことですが、文字通り 30 枚の画像を保持できないため、忠実度または (さらに悪い) レイ トレーシング モードでプレイすることはお勧めしません。 2番。いいえ、パフォーマンス モードを選択することを真剣に勧めます。特に見た目が劣るというわけではありませんが、何よりもはるかに流動的です (信じてください、このタイプのゲームでは人生が変わります)。そこから、見渡す限り広がるオープンワールドに足を踏み入れたら、最悪の事態が待っているかもしれません…。
対馬の信条
非常に驚いたことに、一度オープンワールドに入ると、Rise of the Ronin は美しいだけでなく、何よりも引きずりません。パフォーマンス モードの 1 秒あたり 60 枚の画像は、特に街中を歩いている場合には、模範的な一定値ではありません。ただし、これらはキャラクターの非常にダイナミックな動き、屋上でのアサシン クリード スタイルのパルクール、特にゲームのゲームプレイの魂を多かれ少なかれ「映画的」ファンが構成する戦闘を十分に楽しむためには実質的に不可欠です。 30fps 忠実度モードでは、次のことがわかります: Rise of the Ronin は、このような状況でも無限に楽しくなり、没入感や探検の瞑想的な楽しみを損なうことはありません。一見したよりも楽しいです。このことから、Team Ninja というタイトルは、たまたま「Ghost of Tsushima」のように網膜を喜ばせることなく、探索するのに非常に楽しいものであることがわかります。オープンワールドの中で最もフォトリアリスティックではないのは事実ですが、伝統と現代の間にあるこの日本は、独自の方法で発見できる崇高なままです。、美しい照明効果も含まれます。
数十時間、私たちは横浜、江戸(東京の旧名)、京都という 3 つのオープンエリアを大喜びで探索します。これらは地理的な一貫性と間違いなく最適化の理由で互いに接続されていません。ただし、この公式は似顔絵に近いものです。キャンプを設立したり近所に侵入した暴漢のグループを排除することで各エリアの秩序を回復し、ファストトラベルポイントやマップ上の名所のロックを解除します。これらは、発見する収集品(高品質、これについては後で説明します)、写真家から報酬を得るために撮影する写真、スキルポイントを獲得するために祈る聖域、発見する歴史的建造物などの間で交互に行われます。そう、『Rise of the Ronin』は信じられないほどありきたりなオープンワールドであり、探索できる風景や自然の新鮮さだけがあり、クレイジーな自由がない『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』とは程遠いものです。また、ゴースト オブ ツシマよりも特徴が多く、左右にクエスト マーカーと目標がたくさんあるため、環境を解釈する余地が少なくなります。しかし、隅々まで探索して各エリアを 100% クリアしたくなるのは、おそらく『アサシン クリード ヴァルハラ』のような目的の感染過多によって崩壊することがないからでしょう。
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その場所は博物館の中にあります
Rise of the Ronin が提供するオープンワールドが非常にありきたりで車輪の再発明が不可能に見える場合は、これは間違いなく、実際は口実に過ぎないからです。まず、あらゆる観点から見て魅力的なこの封建時代の日本を案内します。特に、より現代的な世界を備えた他のビデオ ゲームで (あるいは、運が良ければ現実世界でも) 東京、横浜、京都を探索できたときはなおさらです。 !)。しかし、何よりも、それはエキサイティングなストーリーを設定するためのフレームワークであり、さらに、過剰さを定期的に発揮する豊かなゲームプレイであるためです。もしチームニンジャの最新作が、存在しない利害や平坦なキャラクターを使った面白くない物語を描いていたら、私たちは田園地帯や丘、桜の花が咲き乱れる通りにこれほど長居したいと思わなかったかもしれないことは間違いありません。もしそのゲームプレイが的外れで、さらなるモチベーションの源を構成していなかったとしても、間違いなく同じことだったでしょう。幸いなことに、『Rise of the Ronin』は両方の分野で非常に優れています。
まず第一に、アバターの最初のクエストによって運ばれる純粋なストーリーの側面に戻りましょう。アバターのほぼ永久的な沈黙と名前の不在により、会話中の没入感が少し損なわれます。何よりもまず非常に個人的な使命を持って、浪人生は横浜のことをよく知らないまま横浜に到着し、ありきたりなものから非常に驚くべきものまで、そこでたくさんの出会いをすることになります。一見逸話的な任務の最中に、生きる喜びにあふれた浪人仲間に遭遇し、浪人があなたを決して手放さず、定期的に戦闘に同行してくれるのは、根本的に珍しいことではありません。ジュール・ブリュネやマシュー・ペリーなど、当時の西側軍事界の著名人と話しましょう(『フレンズ』の俳優ではなく海軍士官)そして内乱の最中に幕府の発展に重要な役割を果たすために彼らと強い絆を築くのですが、それはまた別の話です。そして、有名な将軍である徳川が Rise of the Ronin の物語に登場する状況についてはどうでしょうか (シナリオの驚きを尊重するために沈黙を守ります)。ある意味、ビデオ ゲームは歴史を大いに美化していますが、この偏見を受け入れるのであれば (決して歴史を再発明したり嘲笑したりするつもりはありません)、Team Ninja が私たちをこの魅力的な時代に引き込む方法は特に賞賛に値します。
しかし、『Rise of the Ronin』は、ある程度自由をとり、時には疑わしいリアリズム以上の空想を許容することに加えて、それが示唆する選択の概念という点で少し残念であることがわかります。これは歴史的背景を全体的に尊重するという観点からは良いことですが、しかし、私たちは、幕府側に結集できるという約束や、真の革命を実行できるという約束には、少し不満を感じています。このことから、私たちは悪名高い状況、たとえば、私たちのカルマの選択がシナリオの出来事に絶えず影響を及ぼし、もはや後戻りできない状況に陥っているわけではないことを理解してください。タイトルのせいで、忠誠心に関係なく、私たちの意見を聞かずに陣営を変更することがあります。また、私たちの決定次第で途中で特定の仲間を失ったとしても、最終的には後者の責任は比較的軽微です。小さな後悔には十分ですが、結局のところ、明確なガイドラインがあったほうが良いのではないかということになります。複数の結果を伴う一連の分岐は、そのままでは非常に複雑なゲームを作成する危険性がありましたが (これについては後で説明します)、複数の影響を及ぼさずにしっかりとした全体的なシナリオに焦点を当てるのは適切でした。
ウッドローニン
Rise of the Ronin のストーリーは、巧妙な省略によって数年に渡って展開され、紆余曲折に満ちた魅力的で、いくら言っても足りず、高品質のカットシーンによって伝えられます。私たちは日本語吹き替えのより本物の側面を好みましたが(西洋人が三島の言語で自分を表現するのを聞くのは非常に面白いですが)、フランス語版が常に私たちを納得させたわけではないことに注意してください。一部の吹き替えが非常に成功し、既知の音声 (Halo の有名なマスターチーフの声優であるデビッド クルーガーなど) が見つかった場合、リップ シンクは日本語ですでに改善できることがわかっているため、通常は見逃されます。ここで、二次的な登場人物の大部分をフランス語に吹き替えることに関しては、かなりの注意の欠如を嘆くほかありません。再生可能かどうか。ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、社内スタジオで私たちをはるかに優れたものに慣れさせてくれましたが、Team Ninja タイトルでは労力がはるかに少ないことが残念でなりません。会話は興味深いものが多く、かなりの数の選択肢があり、そのうちのいくつかは特定の弁論スキルを身につけている場合にのみ使用できるものであることを考えると、少し残念です。
『Rise of the Ronin』のキャラクターデザインはかなりきちんとしているので、さらに残念です。冒険を進め、このオープンだが分割された世界を構成する 3 つの主要都市を進んでいくと、こうして浪人は、親友のように見える数十人の他の主人公たちと出会います。「NPC」と呼ぶのには正当な理由があります。彼らはプレイ可能な場合もあります。メイン シナリオのミッションの大部分は 1 人または 2 人の味方 (したがって、2 人または 3 人でオンライン協力する可能性があります) でプレイされ、時間の経過とともに成長する選択肢と作成するつながりから引き出すことができます。この関係は、特にペルソナ物語で普及した腹心システムを彷彿とさせる、彼らとチャットしたり、彼らの好みに基づいた贈り物を提供したりすることで改善することができます。このリンク メカニズムは驚くほど豊富で、ゲーム全体のゲームプレイを非常によく象徴しています。すべてが最初に見えるよりもはるかに複雑です。
戦闘モードの有効化
いよいよ、『Rise of the Ronin』の核心であるゲームプレイの仕組み、そして何よりもその驚くべき奥深さの魅力に触れてみましょう。前にも述べたように、『Team Ninja』というタイトルは、ただ巨大なビートルズが大暴れしているようなバカなアクション ゲームではありません。トレーラー中に垣間見られた特定の戦闘シーケンスが示唆するものとは反対です。ダークソウルやその他の同ジャンルの作品であるこのジャンルの恐るべきマスターに容易に匹敵するアクション RPG である仁王の 2 つのエピソードでその範囲を繰り返した後、スタジオは別の作品である Wo Long: Fallen Empire で頭角を現しました。妥協のない難易度で有名。したがって、私たちは理解するのが難しい戦闘システムを期待する権利がありました、そして実際にそれはあります。忍者プレイが常にうまくいくわけではないので、とにかく戦わなければなりません。潜入は非常に現実的な要素ですが、アサシン クリードを彷彿とさせるまったく愚かな敵 AI (言葉を恐れないでください) によって嘲笑されます。いいえ、フランチャイズではありません。 2007年の試合。
Rise of the Ronin では、素手、片手または両手の武器 (刀、槍、剣、大太刀など) を使用して、または弓やあらゆる種類の銃器を使用して遠くから戦うことができます。ピストル、ライフルなど)。装備の多様性は正直、しかし、冒険中に収集できるさまざまな武器の驚異的な量に直面すると、まったく新しい次元に到達します。~に関しては(あまりにも)寛大だ戦利品敵の死体やチェストから拾います。ただし、その興味のすべては、特に反撃に関して、コントローラーを手に持ってそれを利用することにあります。確かに、『Rise of the Ronin』のゲームプレイの奥深さの大部分は、敵の攻撃を回避し、そして何よりも、あまり疲れることなく敵を疲弊させて報復する能力にあります。
具体的には、キャラクターには Ki と呼ばれる耐久ゲージがあります。このゲージは、戦闘シーケンス中にパンチしたり、スプリントしたり、グライダーを使用したり、急降下したり、ロールしたりすると減少します。ご存知のとおり、敵の攻撃を避けるための今や普遍的な方法です。問題は、敵にもこのゲージがあり、敵を攻撃するように促したり、何よりも適切なタイミングで完璧なパリィを行うことでゲージを減らすことができるということです。浪人であろうと敵の AI であろうと、Ki がゼロに減ったキャラクターはほとんど不活性であるため、簡単なターゲットになります。その後、対戦相手に壊滅的な打撃を与えることができますが、この状況に陥った場合は明らかに危険です。ゲージが再充電されるのを待つ間、ショットの範囲内にできるだけ留まらないことが重要です。その結果、非常に楽しい戦いが生まれ、戦術的には非常に興味深いものになりますが、いじることが解決策になることはめったにありません (少なくとも 1 対 1 では)。Rise of the Ronin は、あり得るような全員攻撃でもハック アンド スラッシュでもありません。忍者外伝は、スタジオの主力シリーズの 1 つです。イライラするような意味合いも含めて、まさに『ソウルズ』っぽいですね…。そしてやりがいがあります。
死闘?
しかし、それがフロムソフトウェアのゲームによく似ているとしたら...Rise of the Ronin は難しすぎるゲームではないでしょうか?まあ、絶対に違います。確かに、宮崎英高にとって大切な宇宙からインスピレーションを得た多くの仕組みが使用されており、特にそのカルマ システムは、死亡すると完全に空になる経験値ゲージに他なりません。それを復元するには、私たちからそれを奪った敵を殺しに行く必要がありますが、経験値に変換するのは非常に簡単なので(ファストトラベルポイントとして機能するバナーの1つを使用して保存するだけです)、不注意が必要になりますおよび/または多額の損失を招く怠慢。パリィシステムは、Sekiro: Shadows Die Twice のように一見必須であるように見えますが、それほど重要ではありません。実際、完璧な受け流しに頼ることなく、最も邪悪な敵を排除することは完全に可能です。戦闘が長くなるだけですが、リズム感の欠如が Rise of the Ronin で不利になることはありません。あなたの従者は、数時間のプレイ後に SEKIRO を放棄し、不可欠であると同時に無慈悲なカウンター システムを前に自分の無力さに取り乱し、自分自身がとても安堵していることに気づきました。
さらに良いのは、Team Ninja のゲームは、Wo Long: Fallen Nursing で依然として彼の哲学の大部分を再考しています。、おそらく彼の新しいゲームがオープンワールドであるためです。オープンワールドを選択することで、Rise of the Ronin は、プレイヤーに簡単な体験の選択肢を提供することを拒否して、課題へのアプローチにおいて Elden Ring を模倣することもできましたが、最初から 3 つの難易度モードを提供し、それらを切り替えることができます。ほぼいつでも(戦闘中以外は)。したがって、ほとんどの時間はノーマル難易度でプレイし、いかなる形式のゲームも存在しないことを利用することは完全に可能です。レベルスケーリングサイドクエストを連鎖させ、メインミッションに必要なレベルを超えるエリアを100%完了します。このような状況では、実際に平均よりも難しい 1 つまたは 2 つの戦闘を除いて、最も基本的な難易度モードに戻る必要はほとんどありませんでした。
実のところ、Rise of the Ronin の本当の「難しさ」は、ゲームプレイが時として極端に複雑になることにあります。、多面的な RPG のそれになりたいと考えています。武器、服装の要素、あらゆる種類の販売または作成できるオブジェクトで溢れている Team Ninja のタイトルでは、武器の扱い方 (仁王の姿勢システムを彷彿とさせる) でさえ、選択に関してプレイヤーに信じられないほどの自由度を残したいと考えています。特に各タイプの敵の弱点に適応するために、戦闘の途中でこれらを交互に切り替えます。コンボや必殺技は異なりますが、この種のゲームが得意でない限り、混乱しないように正確な設定を維持することになります。ザマッピングキーの関連性は維持されており、具体的には、さまざまなインベントリにアクセスするだけでなく、メイン武器とセカンダリ武器、およびそれらのさまざまな構成を切り替えるためのゲーム内ショートカットがあるため、偶然に任せられるものは何もありません。覚えるべきことは天文学的な量であり、キャラクターを進化させる可能性は無限にあります。キャラクターには 4 つの異なるスキル ツリー (器用さ、強さ、知性、カリスマ性) があり、そこで非常に多くの種類のポイントを消費します。逃げたい。そして、全体的な進行システムは非常にうまく設計されており、微妙な点がたくさんあるため、私たちがあなたのために物事を簡略化したこと、そして多かれ少なかれ他の多くの重要な詳細について話すことができたはずであることを自分に言い聞かせてください。
本当に美しい約束
最後にマルチプレイヤー モードについて少し触れて終わりにしましょう (いいえ、忘れたわけではありません!)。協力体験専用に設計された Rise of the Ronin のオンライン ゲームは、フレンドリーで効果的であると同時に、逸話的でありながらも必要不可欠なものです。すでに説明したように、メインストーリーラインのミッションの多くは 1 人または 2 人のパートナーと行われます。これらのミッションのいずれかで戦闘に陥った場合は、仲間の 1 人を率い、適切な治療を受けていれば浪人を復活させることができます。オンラインでは、それぞれのアバターを使って 2 人または 3 人でプレイするだけです。経験豊富なプレイヤーの助けを借りて、難しすぎるミッションを完了できるようになります。いずれにせよプロットをほとんど変更できないシナリオの過去のミッションを、ソロだけでなく協力してプレイすることもできます。このマルチプレイヤーは楽しみのためのちょっとしたおまけであると考えてください。シングルプレイヤーのエクスペリエンスを侵害するものでは決してなく、苦労している場合にのみ物事を楽にしてくれるだけです。
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Rise of the Ronin を自分で試してみたくなるようなゲームプレイの微妙な点はまだたくさんあります。– さもなければ、あまりにも豊かで複雑な現実に直面してそこから遠ざかることはリスクです。すでに引用したインスピレーションの膨大な寄せ集めの成果であり、非常に実用的なグライダーの使用という点では、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』を加えることができますが、Team Ninja の最新作にも不足はありません。マップ上に点在する建物や塔(寺院も)の屋根によく止まっている百匹の野生の猫のように、繊細に飼いならすことができます。ああ、そうだ、私たちはまたその探求に戻ると約束した。収集品『Rise of the Ronin』の主な目的は、すべての猫が簡単に近づくことができるわけではないことを承知の上で、歓楽街の芸者に属する猫をアプリオリに見つけることです。 『Ghost of Tsushima』では、女神イナリの栄光のために小さな祭壇にキツネを従わせ、『Rise of the Ronin』では、愛人に加わるよう説得するために猫をなでさせました。愛する仲間たちの帰還と引き換えに、貴重な品物でお金を払う親友で、上で紹介した写真家に少し似ています。
要約すると、日本、その歴史、伝説が好き、または「Ubisoft スタイル」のオープンワールドをまだ持っていない場合は、Rise of the Ronin は完全にあなたのために作られています。この種の構造が本当に好きで、2020 年や Ghost of Tsushima / Assassin's Creed Valhalla シーケンス以来少し物足りず、Elden Ring のようなスパイスを加えるための少しの挑戦が必要な場合は、さらに魅力的になるでしょう。できるだけ多くのクエストを完了しながら結果を確認するには、少なくとも 50 時間のプレイを費やす可能性が高く、あまり更新されず、ミッションの作成に少し独創性が欠けている場合は残念です。その全体的な魅力は驚くべきもので、封建時代の日本に新しいビデオ ゲームのリファレンスを提供したいという明白な願望を証明しており、それは日本が提供すべきものであると簡単に主張できます。ユービーアイソフトが待望のアサシンの「コードネーム レッド」をリリースする際には、『Rise of the Ronin』が提供する体験に応えるためにやるべき仕事があり、そこからインスピレーションを得るとよいだろう。