Ghost of Tsushima は、コンソールが PS5 に引き継がれる前の最後の大型 PS4 独占作品です。この世代のオープンワールド ゲームの真の最高傑作である Sucker Punch のタイトルは、そのゲームプレイに驚くものではありません。その一方で、雰囲気と美学にすべてを焦点を当てています。これで十分ですか?
のPS5は年末に登場しますが、ソニーの現行ゲーム機はまだ最終的な発表をしていません。ハイレベルな『The Last of Us Part 2』を経て、プレイヤーを魅了する新たな挑戦者が登場します。ゴーストオブツシマ。
アメリカのスタジオSucker Punchが開発した、オープンワールドアドベンチャーゲームのアクション、潜入、探索を組み合わせたものです。この世代の多くのタイトルで、時にはうんざりするほど何度も何度も適用された公式 (アサシンクリード、地平線、ウィッチャー 3、レッド デッド リデンプション 2 など)。しかしゴースト・オブ・ツシマこの作品は、これらすべての側面を消化して、何が機能するかという一種のるつぼを提供しようとするだけの作品ではありません。なぜなら、それは何よりも、黒澤主演の古いサムライ映画へのラブレターだからです。
歴史的で夢のような環境
1274年。フビライ・ハーン率いるモンゴル帝国はヨーロッパから中国にまで広がりました。まだ征服に飢えている、偉大なカーンは日本に対して大規模な攻撃を開始します。これら数千の兵士と巨大な艦隊を率いて、彼はすぐに朝鮮半島と日本列島の間に位置する小さな対馬を占領し、後方基地とした。
最後の必死の攻撃で、対馬の侍たちは侵略者から島を守ろうとします。プレイヤーが演じる酒井仁は、攻撃に参加するが大失敗に終わる。奇跡的に生き残った彼は、幽霊に変身して占領者と戦わなければなりません。彼は、紆余曲折があり、刺激的ではないにしても理解しやすいクエストの中で、カラフルなキャラクターに出会うことになります。
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広大だが限られた競技場、刀の使い方を知っている苦悩するヒーロー、明確に定義された敵。壮大なアドベンチャー ゲームのレシピ全体がそこにあります。サッカーパンチチームがすべてを見せることができたのは、歴史的というより空想的なこの中世の日本でした。彼らの古い日本映画への愛。
サムライソースのオープンワールド
珍しくゲーム芸術的な方向性においてこれほど慎重になったことはありません。島のどの場所も本当に目を引くもので、渓谷を乗り越えるたびに数秒立ち止まって景色を眺めたくなります。プレイヤーがその場所の詩に染まるようにあらゆる工夫が施されており、たとえば、マップを開かないように風を利用して進むべき方向を示すミニマルな ATH などがあります。色、ライトの管理、あるいは単純にセットの実装においても、『Ghost of Tsushima』は見習うべき例です。
対馬は私たちを魅了するように設計されています。開発者はプレイヤーに環境を楽しむための何かも提供しますこれまでで最も完成度の高い写真モードです。ソーシャル メディアで共有するのに最適なプランを見つけるのに数分かかることも珍しくありません。
ハイレベルなサウンドトラックと、インスピレーションの元となったジャンルのコードをすべて取り入れたステージングによって、すべてが強化されています。これは特にカットシーンで感じられます。彼のすべてのギミックは注意深く適用されています、決してばかげたことはありません。特筆すべきは、このオマージュのクライマックスであるサムライの決闘です。この悪徳は、希望者に日本語の吹き替えとフランス語の字幕を提供することまで行っています。黒澤映画にとっての『Ghost of Tsushima』は、不器用さはあるものの、スパゲッティウエスタンにとっての『レッド・デッド・リデンプション』のようなものである。
たとえば、私たちは後悔するでしょうもっと配慮されるべきだったであろう特定の会話最初の数時間で軌道に乗るのが非常に難しい執筆または脚本の場合。主人公のジンもカリスマ性に欠けており、苦悩する戦士というよりもプレイヤーが自分自身を投影できる抜け殻のように見えます。
最後に、『Ghost of Tsushima』は技術的な部分で統合失調症のように見えることが非常に多いです。グラフィック的には、このゲームは時々最高のパフォーマンスを発揮し、PS4 で最も美しいものの 1 つを誇ることができます。価値のないテクスチャを表示する前に単純なカメラの動きの後。プレイヤーを冒険からすぐに連れ出す可能性のある不均一な側面。全体として、私たちは気が遠くなるような E3 2018 デモとは大きく異なります。
アサシン クリード : 日本
Assassin's Creed、Horizon Zero Dawn、またはその他のジャンルのゲームをプレイしたことがある場合は、あなたはすでに Ghost of Tsushima をプレイしたことがあります。Sucker Punch は、この世代で機能した公式を文字に適用して採用しています。
Ghost of Tsushima は、メイン クエスト、サイド クエスト (ほとんどが興味深い)、マイナーなアクティビティ、クリアするキャンプ、発見する秘密、連鎖するミニゲームなどを備えた大きな島を提供します。タイトルはこの公式から決して逸脱することはなく、常に離れることになります。この「もう遊んだ」感。
したがって、ジンは、たとえそれが武士としての名誉を侮辱することを意味するとしても、正面から攻撃することによって、または慎重に忍び寄ることによって、いくつかの方法で敵陣営に近づくことができます。彼はガジェットや鉤鉤を使い、高い草の中に隠れ、第六感を使い、遠くから望ましくない敵を撃ち落とすことができます...私たちは見慣れた地面にいます。 Ghost of Tsushima の砦最新のアサシン クリードの同じ操作とあまり変わりません。
ゲームが逃げ出す場所は次のとおりですレベルデザインは常によく考えられています。極めて二次的な敵陣営でさえ、この点については特別な配慮を受けた。彼らに侵入する方法は常にいくつかあります。秘密の通路や敵に近づく方法がたくさんある都市部の地形には特に注目してください。たとえば、隠された聖域を見つけるための探索フェーズも同様で、ハイライトされたトラックを登ったり、たどったりすることに焦点を当てます。
クエストも大歓迎です、二次的なものであっても、多くの場合よく書かれており、興味深い運命をたどる愛らしいキャラクターを私たちに紹介します。 『Ghost of Tsushima』は、時代遅れの概念を可能な限り最大限に適用することによって、驚くべきことではないにしても、なんとか誘惑することに成功しています。
サムライの乱闘
このゲームの最大の弱点の 1 つは、その戦闘システムでは。バットマン アーカムやアサシン クリードにインスピレーションを得て、彼は独自のちょっとした個人的なタッチを加えようと努めています。たとえば、特定の敵に挑戦して戦いを開始できる対立や、紙の上では非常に興味深い姿勢システムを挙げることができます。
後者では、キーの簡単な組み合わせで、直面している敵 (盾、剣、槍などで武装している場合) に応じて戦闘姿勢を調整できます。しかし、マヨネーズは固まりません。すべてがめちゃくちゃです、敵が増えると過負荷になり、時には不公平になります。
ロックの欠如、本質的ではありますが、理解できません。それぞれの遭遇はすぐに雑巾拾いの戦いに変わり、プレイヤーは回避するだけで、必死に三角ボタンを押してモンゴル人を倒します。最悪の瞬間のカメラについては特に言及します。やや失敗した戦闘システムですが、壊滅的なものではなく、侵入を好むという利点があります。常に壮大な演出に加えて、非常に多くのボス戦が非常に成功しているため、これはさらに残念です。
仕事、もっと仕事
オープンワールドのアクションアドベンチャーゲームとは何でしょうか?収穫および作成システムなし?他の多くの同作と同様に、Ghost of Tsushima では、装備を作成してアップグレードするために (心地よい低圧の方法で) 資源を収穫する必要があります。
したがって、タイトルはジンの武器だけでなく鎧も改善することを提案しています。実際、主人公は自由に服を変えることができ、それがゲームプレイに影響を与えます。たとえば、ウォーアーマーは論理的にジンの抵抗力を高めますが、浪人のチュニックとは異なり、目立たなくなります。戦闘中でもメニューを開くだけで変更が可能。プレイヤーにストレスを与えない柔軟性任務前の準備、それは残念だ。
ジンにはスキルツリーもあります彼は冒険を通して前進できると信じています。ここでも、私たちは見慣れた土地にいます。それにもかかわらず、時間の経過とともにゲームの強度が増すという利点があります。私たちのヒーローはより多くの能力を開発し、より強くなり、より多くのガジェットのロックを解除します。これにより、潜入フェーズがより面白くなり、戦闘のイライラが軽減されます(それでも厄介です)。
残念ながら、この時点でプレイヤーはすぐに自動モードに入り、何も考えずに収穫を連鎖させてしまいます(ギャロップ中でも植物を摘むのは瞬時に行われます)。クリアした砦も蓄積され、充填スキルツリーが完成します少し早すぎます。