メタバースはまだ初期段階にありますが、多くの企業が自社製品を紹介するためにこの仮想世界への投資をすでに検討しています。成功の鍵は明らかにユーザー数にあります。そして今のところ、最年少はメタバースにあまり興味を持っていません。
ここ数週間、ますます多くの企業や団体が、VR または AR ヘッドセットを介してアクセスできる仮想空間であるメタバースへの差し迫った、または将来の到着を発表しています。この2022年4月8日、カンヌ市は、その遺産の一部を売却するつもりであることを認めたメタバース内の NFT の形式で。
引用することもできますコカ・コーラ、メタバース上で「ピクセル化されたドリンク」を提供、あるいはe PSGは多数のNFTを販売したいと考えていますこの同じメタバース上で。共和国大統領さえもエマニュエル・マクロン氏はヨーロッパのメタバースを創りたいという願望を表明した。あなたはそれを理解しているでしょう、これらの仮想宇宙は、金を求める新たな競争を表しているようですそして、メタバースがNFTを購入するのに十分なユーザーを歓迎するという1つの条件でブランドの成功が得られます。
メタバースは若者の興味を引くには程遠い
そして正確には、アメリカの投資銀行パイパー・サンドラー調べてみたかった若者がメタバースに示した関心。これを行うために、彼女は平均 16 歳のアメリカの青少年 7,100 人を対象に調査を行いました。まあ、メタバースは回答者の興奮を呼び起こすようには見えないことを認識しなければなりません。確かに、これらの仮想世界にアクセスするために VR ヘッドセットを購入したいと答えたのはわずか 9% です。
一方、現在 VR ヘッドセットを所有している回答者の 26% は、時折デバイスを使用して 2.0 の世界を訪問していることを認めています。言い換えれば、このテクノロジーが、これらのさまざまなブランドの中心的なターゲットである群衆、特に最年少の人々のモチベーションを高めるにはまだ程遠いことは明らかです。ただし、メタバースは別の方法で指数関数的な成長を経験する可能性があります。何らかの方法でビデオゲームを統合すること。
正当な理由から、調査対象となった十代の若者の 68% が、定期的にプレーしていると回答。一部のスタジオがこのメディアに対して別のアプローチを試みていることはすでにわかっています。私たちは Epic Games といえば Fortnite を思い浮かべます。文字通り、テレビの代わりとなりバトルロワイヤルの限界を超えたそしてソーシャルネットワーク。これは、最新の大ヒット作であるノー・タイム・トゥ・ダイ(最新作のジェームズ・ボンド)の予告編のプレビュー放送を忘れずに、ゲームが主催する数多くの仮想コンサートや独占コンサートによって証明されています。