フォートナイトは、2019 年の売上高において、無料プレイ ゲームのランキングで 2 年連続で第 1 位を獲得しました。Epic Games のゲームは 18 億ドルを稼ぎ出しました。 Free-to-Play は、同期間の非物質化ゲームの売上高のほぼ 80% を占めています。
モバイル、PC、コンソールのいずれであっても、フォートナイトの成功は否定できません。そして、これは 2019 年にさらに確認されました。警告の兆候の 1 つは、昨年の10月、シーズン10の終了を意味するブラックアウトEpic Games ゲームから:YouTube の視聴者数は 450 万人、Twitter の視聴者数は 150 万人、Twitter の視聴者数は 100 万人を超えています。歴史上最も注目を集めるビデオゲーム イベントの 1 つ。
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その成功は財務数値でも確認されています。ニールセン研究所の子会社である SuperData は、非物質化されたビデオ ゲーム市場に関する調査結果を発表しました。後者は 1,200 億ドルの売上高 (4% の成長) に相当します。そしてこの金額の 1% 以上がフォートナイトによって生成されました。実際、SuperData によると、Epic Games のバトル ロイヤルは 18 億ドルの収益を上げ、2 年連続でその地位を確立しました。
1er Free-to-Play は confondus をサポートします
同研究所は、この好成績はアップデートとパートナーシップの継続的なペースによるものだと説明している。彼は特に、『アベンジャーズ』、『ストレンジャー・シングス』、または『スター・ウォーズ』で行われた作戦を挙げています。ただし、売上高は減少しているため、フォートナイトは 2018 年に 24 億ドルを生み出しました。ただし、この金額は、Free-to-Play ランキングで 1 位を維持するには十分です。したがってフォートナイトは、ネクソンのダンジョンファイターオンライン、ライアットゲームズのオナーオブキングス(キングスオブグローリーとも呼ばれる)、テンセントのリーグオブレジェンド、キングデジタルのキャンディークラッシュサーガよりも先を行っています。
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フォートナイトは自然にそれを助けましたFree-to-Play は、非物質化されたゲームによって 2019 年に生み出された売上高の約 80% を占めています。モバイル ゲームは依然としてこの市場で最も多くの収益を生み出すカテゴリーであり、売上高の 53.6% を占めています。 Free-to-Play セグメントではその優位性はさらに高く、Fortnite を除くと 74% でした。Fortnite は収益の大部分がスマートフォン版から得られていないためカウントされていません。同研究所は、スーパーマリオカートやコール オブ デューティ モバイルなどの強力なライセンスの登場が、この支配的地位の強化に大きく貢献したと説明している。