このウクライナのゲームはビデオ ゲーム最大の失敗作の 1 つであるはずでしたが、カルト RPG になりました。 STALKER の素晴らしいストーリーを振り返る

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1986年4月26日。ウクライナの午前1時23分、チェルノブイリ発電所が地球のメディアの中心地になろうとしている。原子炉4号機が爆発し、放射能を帯びた雲が空に噴き上がり、ヨーロッパ全土に広がることになる。世界が固唾をのんで特定の国で当局の嘘が増える中、このトラウマは人類の歴史に消えることのない痕跡を残し、この大惨事にインスピレーションを得た何百もの作品が生まれるまでになるだろう。 STALKER もその 1 つで、そのデザインは実に…壮大でした。

キエフ州の一部であるプリピャチは、時代が止まったままの街です。原子力発電所から約5キロメートル離れた場所に、毎日チェルノブイリに出張する数千人の従業員を収容するために建設された。この都市は、1979 年に人口が 21,000 人を超えるまで約 10 年間繁栄しました。同年、地元チーム FC ストロイテル プリピアトの試合を開催するためにアヴァンハルト サッカー スタジアムが開設されました。災害後に緊急避難したこのゲームはソ連時代の終わりの象徴となりました。これがまさにウクライナのスタジオ GSC Game World にインスピレーションを与えたものです。 STALKER 2 は 2024 年 11 月 20 日にリリースされますが、最初のエピソードの舞台裏をお連れすることにしました。ビデオゲーム史上最も偉大なヴェイパーウェアの 1 つ。

クリミアからチェルノブイリまで

Duke Nukem Forever や Beyond Good & Evil 2 のように、vaporware は、長い間発表されながらも常に延期されているソフトウェアまたはコンピューター ハードウェアを象徴しています。このように、S.TA.LKER は 2007 年にリリースされましたが、その構想の始まりは 2001 年に遡ります。それはちょうど 23 年前の 11 月でした。非常に有望な STALKER: Oblivion Lost が発表されました。2003 年の夏に予定されており、発電所事故について広まっている伝説のきっかけとなると考えられています。「当時ソ連のシステムは封印されていたため、多くの事実が秘密にされ、最も些細な目標や出来事でさえ、信じられないような噂や伝説を生み出しました。» ゲームのプロデューサー兼共同ディレクターはこう打ち明けます。私たちがゾーンとそこに住むストーカーのアイデアを思いついたのは、これらすべての真っ只中に住んでいたときでした。»

まさに最初のストーカー プロトタイプ

開発が進行中、チームは多くの問題に直面しています。特に効率的な X 線エンジンにもかかわらず、プロトタイプは本当のアイデンティティを見つけるのに苦労します。アステカの寺院、クリミアの山々、森林…チェルノブイリ立ち入り禁止区域の考えはますます差し迫ったものになっていますが、この未来の FPS が独自の雰囲気を確実に拡散できるようにするにはどうすればよいでしょうか? 『STALKER: Oblivion Lost』の監督たちがチェルノブイリ事故に関するドキュメンタリーを発見したとき、ついに大きな転機が訪れる。スタジオ責任者のセルゲイ・グリゴロヴィッチは、クリミアの設定を削除し、すべての人に語りかけるものに置き換えることを選択しました。チームの拒否に直面して、彼は問題に正面から取り組み、数人の開発者を連れて災害現場に向かうことにしました。プリピャチとチェルノブイリ発電所の訪問中、スタッフは感電するほどの驚きを覚えました。

プリピャチ島のゴーストタウン

これで全員が STALKER を作成することに同意しました。オブリビオン チェルノブイリ立ち入り禁止区域を舞台としたゲームに負けた。この方向転換の最初の成果は、世界最大のビデオゲーム見本市である E3 で来場者の目の前で実現しました。私たちは 2002 年の春を迎えており、『Oblivion Lost』は大きな期待を寄せています。 GSC Game World は、グラフィック カードの最新の進歩を活用するために、その直後に NVIDIA と提携しました。

チェルノブイリの影

月日が経ち、ゲームは進化し、現在は THQ ライセンスの下にあります。しかしジャーナリストたちは公開スケジュールについて疑問を抱き始めている。そして正当な理由がありますが、STALKER: Oblivion Lost は実際には散在するレベルのセットにすぎず、多くの人はこれを単純な技術のショーケースとしてしか見ていません。現状では、本物のゲームは存在せず、『Oblivion Lost』のことを聞くだけで歯ぎしりし始めるほどです。このプロジェクトは単純な FPS から、大きなマップ、さまざまな形の生き物、自由に運転できる乗り物を備えた巨大なものに進化しました...しかし、明確なガイドラインはありませんでした。 2004 年、パブリッシャー THQ の主導のもと、ゲームは STALKER: Shadow of Chernobyl に改名されました。その後、2004 年末に計画されています。しかし、これは…

見た目にもとても印象的で、立ち入り禁止区域の生態系を管理するA-Lifeシステムを搭載(ミュータントの挙動から)「STALKER: Shadow of Chernobyl」は依然としてバグに覆われており、AI には欠陥があり、修正や改善すべき点はまだたくさんあります。残っている作業の規模を考慮して、THQ はゲームを 2005 年の第 1 四半期まで延期することに同意します。はい、また延期です。ゲームを宣伝するために、開発チームはロシアの雑誌 Igromania でタイトルとその舞台裏を紹介することに同意し、その意図はより野心的なものになりました。古典的な FPS から、このゲームは現在、プレイヤー (一人称または三人称カメラでプレイ可能) がイベントにリアルタイムで反応する NPC によってサポートされる調査の色合いを帯びています。 FPS部分が説得力があるとしても、ゲームを完全に脱線させるA-Lifeシステムとはまったく異なります。

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開発者が何年も作業を続けた後、2004 年の秋、ゾーンの当初の概念を完全に修正するかどうかは彼ら次第です。一貫したオープンワールド内に一種のデジタルエコシステムを構築したいと考えたため、ゲームは迷子になってしまいました。プレッシャーの下で、チームは 2005 年に過酷な年を経験することになります。これは、市場標準と比較して、より直線的なシナリオとより標準化された進行に合わせて完全に作り直さなければならない仕事の欠点です。ストーカー: チェルノブイリの影は、視覚的なギャップは言うまでもなく、徐々にその実体を失うでしょう。スタッフの間ではモチベーションが低く、「このタイトルは絶対に発売できない」と内心思っている人も少なくありません。会社は給与の増額を拒否しているが、数名の従業員は、メトロ シリーズの将来のスタジオである 4A Games を設立するために退職することを決意した。敗走だ!関係者の中には、初期の状況を救うためにTHQから派遣された男性もいる…解散はそれほど遠くない証拠だ。

結果は、ついに

発表から 6 年以上経った 2007 年 3 月、ついに STALKER: Shadow of Chernobyl が世界市場に発売されました。風や嵐に負けず、その瞬間の期待に応えます。その開発は非常に混沌としたもので、THQ の財政がなければ、このソフトウェアは決して日の目を見ることはなかったでしょう。続編である有名な STALKER 2 に取り組む際、オリジナルの開発者が辛い記憶を思い出したことは間違いありません。しかし、長年の落とし穴を経て (これについては今後の記事で取り上げる可能性があります)、ついにコンソールと PC に加わる準備が整いました。 「Heart of Chernobyl」と題されたこのゲームは、再び私たちをゾーンへ招待します。雰囲気はクレイジーになることが約束されているので、結果が期待に応えられることを期待しています。