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Xbox Series X<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
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31.9€<\/div>\n\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
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59.99€<\/div>\n\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
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69.99€<\/div>\n\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
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<\/i> Plus d'offres <\/i><\/div>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\n\t\t\t\t\t\t\t
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PS4<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t
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<\/i> Plus d'offres <\/i><\/div>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\n\n\n
Apr\u00e8s plus de 35 ans de Street Fighter, on se demanderait presque comment il est encore possible de continuer \u00e0 moderniser un concept aussi simple en apparence que le jeu de combat. Deux combattants qui s\u2019affrontent dans une ar\u00e8ne d\u00e9limit\u00e9e jusqu\u2019\u00e0 ce que l\u2019un d\u2019eux ne se rel\u00e8ve plus, tout le monde conna\u00eet d\u00e9sormais la formule, et pourtant elle refuse encore et toujours de tomber en d\u00e9su\u00e9tude. La remettre au go\u00fbt du jour, c\u2019est le d\u00e9fi que Capcom se lance en 2023 avec Street Fighter 6<\/a>.<\/strong><\/p>\n
Ce n\u2019est bien s\u00fbr pas le seul \u00e9diteur \u00e0 porter cette id\u00e9e farfelue, puisque la concurrence ne s\u2019endort pas non plus : Warner Bros vient d\u2019annoncer un nouveau Mortal Kombat<\/a> pour cette ann\u00e9e, et Bandai Namco est en pleine promotion de Tekken 8. Ce Street Fighter 6 va donc faire face \u00e0 plusieurs d\u00e9fis en m\u00eame temps : faire oublier le lancement difficile de Street Fighter 5, se hisser au-dessus de ses futurs concurrents, et convaincre de nouveaux joueurs de s\u2019int\u00e9resser \u00e0 la licence.<\/strong><\/p>\n
Ambiance scandale, danses de vandales<\/span><\/h2>\nLa premi\u00e8re \u00e9tape passe par une identit\u00e9 visuelle et une direction artistique tr\u00e8s marqu\u00e9es qui mettent en avant le c\u00f4t\u00e9 \u00ab Street \u00bb du jeu<\/strong>, et plus particuli\u00e8rement les arts de rue. Les d\u00e9cors sont remplis de graffitis, la musique a des accents hip hop omnipr\u00e9sents, et vous croiserez divers danseurs \u00e0 travers le jeu, c\u2019est m\u00eame la sp\u00e9cialit\u00e9 d\u2019un des nouveaux combattants.<\/p>\n
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Les combattants, justement, parlons-en, puisqu\u2019un jeu de combat ne serait rien sans eux. Ils sont au nombre de 18.<\/strong> Comme d\u2019habitude, vous y croiserez un m\u00e9lange d\u2019anciens et de nouveaux personnages avec chacun un design et une personnalit\u00e9 tr\u00e8s marqu\u00e9s. Ainsi, les v\u00e9t\u00e9rans Ryu, Ken, Chun-Li et toute la clique sont rejoints par 6 personnages enti\u00e8rement nouveaux. Lily est une jeune femme se battant avec des massues et utilisant le vent pour porter ses coups, Jamie est un danseur utilisant le style du Drunken Fist, Kimberly est une ninja qui ne quitte jamais son baladeur (\u00e0 cassettes, s\u2019il vous pla\u00eet), Manon est une danseuse \u00e9toile et star de la mode qui pratique le judo, Marisa est une lutteuse qui s\u2019entra\u00eene avec des lions et JP est un milliardaire \u00e0 la t\u00eate de son propre pays, et qui se bat en utilisant un \u00e9trange pouvoir.<\/p>\n
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Puisque nous sommes dans un jeu de combat en 2023, ce cast de 18 personnages sera bien s\u00fbr \u00e9tendu durant la premi\u00e8re ann\u00e9e du jeu. Capcom a d\u00e9j\u00e0 annonc\u00e9 l\u2019arriv\u00e9e de quatre personnages suppl\u00e9mentaires<\/strong> en DLC (AKI, Rashid, Ed et Akuma), qui sortiront au rythme d\u2019un tous les trois mois, avec comme toujours l\u2019arriv\u00e9e d\u2019un Battle Pass au lancement qui permettra de tous les acheter d\u2019un coup.<\/p>\n
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Passez au Drive (System)<\/span><\/h2>\nPour animer les combats, Capcom a revu tout son syst\u00e8me de jeu pour m\u00e9langer d\u2019anciennes m\u00e9caniques avec de nouvelles.<\/strong> Vous d\u00e9couvrirez donc le Drive System, qui ajoute une jauge divis\u00e9e en six segments sur l\u2019interface de combat. Cette derni\u00e8re va d\u00e9cider de presque toutes les actions que vous pourrez effectuer, il sera donc tr\u00e8s important de bien la g\u00e9rer. Parmi les actions permises par le Drive System, on trouve notamment le Drive Parry, une sorte de garde parfaite qui bloque toutes les attaques adverses mais consomme progressivement la jauge, le Drive Impact, qui absorbe jusqu\u2019\u00e0 deux coups adverses pour finir sur une attaque imblocable dans un bel effet color\u00e9, ou encore le Drive Reversal, qui vous permet de mettre fin \u00e0 un pressing que vous subissez pour repousser l\u2019adversaire loin de vous.<\/p>\n
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Mais la nouveaut\u00e9 la plus int\u00e9ressante de ce Drive System est le Drive Rush qui, comme son nom l\u2019indique, vous permet de vous jeter subitement sur votre adversaire pour lancer une s\u00e9rie d\u2019attaques et tenter de percer sa garde. Vous pouvez l\u2019activer en pressant deux fois avant pendant certaines actions et vous retrouver imm\u00e9diatement au corps \u00e0 corps, o\u00f9 les choses s\u00e9rieuses peuvent commencer. Cela n\u2019a l\u2019air de rien, mais cette seule m\u00e9canique permet de prendre toute la mesure de la profondeur de jeu propos\u00e9e par Street Fighter 6,<\/strong> ces moments d\u2019attente et d\u2019anticipation d\u2019une erreur de l'adversaire que vous pouvez court-circuiter en un instant pour d\u00e9clencher quelque chose et tenter de le pousser \u00e0 la faute. Elle tire particuli\u00e8rement bien partie de la tr\u00e8s longue port\u00e9e de certains coups, et permet de r\u00e9aliser des combos ou des punitions qui seraient impossibles sans.<\/p>\n
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Toutes ces actions co\u00fbteront une portion plus ou moins importante de votre jauge de Drive, et c\u2019est l\u00e0 que nous entrons dans la partie contraignante de ce syst\u00e8me, \u00e0 savoir la gestion de vos ressources<\/strong>. Si votre jauge tombe \u00e0 z\u00e9ro, vous entrez en \u00e9tat de Burnout. Pendant plusieurs secondes, vous ne pourrez utiliser aucune des m\u00e9caniques de Drive, vos d\u00e9placements seront ralentis et tous les coups que vous bloquerez vous infligeront des d\u00e9g\u00e2ts. Vous pourrez toujours vous battre, mais vous subirez ce handicap le temps que votre jauge se recharge pendant que votre adversaire aura l\u2019occasion de vous tatanner plus facilement. Pour \u00e9viter cela, il existe plusieurs mani\u00e8res de recharger sa jauge de Drive, soit en attaquant l'autre joueur, puisque chaque coup port\u00e9 vous octroie une petite portion de jauge, soit\u2026 en ne faisant rien. La jauge de Drive se recharge en effet toute seule avec le temps si vous ne la consommez pas, et tant que vous parvenez \u00e0 \u00e9chapper aux attaques adverses, vous pouvez simplement la recharger en \u00e9tant patient.<\/p>\n
Modern Talking<\/span><\/h2>\nUn des objectifs clairement annonc\u00e9s de Capcom avec Street Fighter 6, c\u2019\u00e9tait de rendre le jeu plus accessible \u00e0 un nouveau public.<\/strong> Pour cela, il fallait notamment composer avec une des principales difficult\u00e9s de ce genre de titre: les contr\u00f4les. Si vous connaissez Street Fighter, vous savez que traditionnellement, le jeu se contr\u00f4le avec six boutons d\u2019attaque, trois poings et trois pieds du plus faible au plus fort, et que les attaques sp\u00e9ciales comme les boules de feu se font avec une manipulation incluant plusieurs directions et valid\u00e9e avec une touche d\u2019attaque. Cette mani\u00e8re de jouer a \u00e9t\u00e9 invent\u00e9e en 1987 avec le premier volet, et n\u2019a finalement que tr\u00e8s peu \u00e9volu\u00e9 avec les ann\u00e9es, elle s\u2019est m\u00eame complexifi\u00e9e \u00e0 mesure que de nouveaux jeux arrivaient.<\/p>\n
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Dans Street Fighter 6, Capcom a donc d\u00e9cid\u00e9 de faire table rase et d\u2019imaginer une nouvelle mani\u00e8re de contr\u00f4ler son personnage,<\/strong> repr\u00e9sent\u00e9e par le mode de contr\u00f4le dit Moderne. Dans ce dernier, vous n\u2019aurez plus que trois boutons d\u2019attaque (faible, moyen et fort) et une touche d\u00e9di\u00e9e aux attaques sp\u00e9ciales. Cette derni\u00e8re vous permettra d\u2019acc\u00e9der aux coups les plus difficiles de votre personnage d\u2019une simple pression de touche, vous \u00e9vitant ainsi d\u2019avoir \u00e0 retenir une manipulation complexe. Par exemple, si le Spinning Piledriver, la choppe sp\u00e9ciale d\u00e9vastatrice de Zangief, demande normalement d\u2019effectuer un tour complet sur la manette avant de valider par un bouton, en mode moderne, une simple pression sur la touche sp\u00e9ciale donnera le m\u00eame r\u00e9sultat.<\/p>\n
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L\u2019id\u00e9e est donc de permettre aux d\u00e9butants d\u2019avoir une chance face \u00e0 un v\u00e9t\u00e9ran<\/strong> et de ne pas tomber trop vite au combat, mais il y a quand m\u00eame une contrepartie. En effet, les coups sp\u00e9ciaux et combos automatiques effectu\u00e9s dans ce mode souffriront d\u2019une r\u00e9duction de leurs d\u00e9g\u00e2ts afin de r\u00e9\u00e9quilibrer les choses, et d\u2019\u00e9viter qu\u2019un joueur confirm\u00e9 ne devienne tout simplement invincible dans ce mode. Enfin, m\u00eame s\u2019il propose moins de touches d\u2019attaque, le mode moderne ne vous emp\u00eachera pas d\u2019effectuer les anciennes manipulations pour obtenir les m\u00eames coups sp\u00e9ciaux, et offre ainsi une porte d\u2019entr\u00e9e aux d\u00e9butants vers les anciens contr\u00f4les s\u2019ils le souhaitent. D\u2019ailleurs, si vous ne jurez que par les bonnes vieilles manipulations, pas de panique : elles sont toujours pr\u00e9sentes, sous le nom du mode classique, mais il faudra penser \u00e0 faire les r\u00e9glages qui conviennent car par d\u00e9faut, tout sera en mode moderne.<\/p>\n
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Le World Tour, un jeu dans le jeu<\/span><\/h2>\nLa principale critique \u00e0 l\u2019encontre de Street Fighter 5 lors de sa sortie en 2016, c\u2019\u00e9tait l\u2019absence cruelle de contenu solo. On n\u2019y trouvait aucun mode histoire (ce dernier a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9 longtemps apr\u00e8s via un DLC gratuit) et le mode arcade particuli\u00e8rement d\u00e9pouill\u00e9 ne suffisait clairement pas \u00e0 satisfaire les attentes du public. Pour le sixi\u00e8me opus, Capcom a visiblement \u00e9t\u00e9 \u00e0 l\u2019\u00e9coute et a largement corrig\u00e9 le tir. Cela se retrouve sous la forme du World Tour, un mode de jeu exclusivement solo<\/a><\/strong> qui vous permettra de suivre une histoire compl\u00e8te impliquant les diff\u00e9rents personnages du jeu.<\/p>\n
A lire aussi – Test Resident Evil 4 Remake : une r\u00e9invention brillante du jeu mythique<\/a><\/strong><\/p>\n
Pour animer les combats, Capcom a revu tout son syst\u00e8me de jeu pour m\u00e9langer d\u2019anciennes m\u00e9caniques avec de nouvelles.<\/strong> Vous d\u00e9couvrirez donc le Drive System, qui ajoute une jauge divis\u00e9e en six segments sur l\u2019interface de combat. Cette derni\u00e8re va d\u00e9cider de presque toutes les actions que vous pourrez effectuer, il sera donc tr\u00e8s important de bien la g\u00e9rer. Parmi les actions permises par le Drive System, on trouve notamment le Drive Parry, une sorte de garde parfaite qui bloque toutes les attaques adverses mais consomme progressivement la jauge, le Drive Impact, qui absorbe jusqu\u2019\u00e0 deux coups adverses pour finir sur une attaque imblocable dans un bel effet color\u00e9, ou encore le Drive Reversal, qui vous permet de mettre fin \u00e0 un pressing que vous subissez pour repousser l\u2019adversaire loin de vous.<\/p>\n
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Mais la nouveaut\u00e9 la plus int\u00e9ressante de ce Drive System est le Drive Rush qui, comme son nom l\u2019indique, vous permet de vous jeter subitement sur votre adversaire pour lancer une s\u00e9rie d\u2019attaques et tenter de percer sa garde. Vous pouvez l\u2019activer en pressant deux fois avant pendant certaines actions et vous retrouver imm\u00e9diatement au corps \u00e0 corps, o\u00f9 les choses s\u00e9rieuses peuvent commencer. Cela n\u2019a l\u2019air de rien, mais cette seule m\u00e9canique permet de prendre toute la mesure de la profondeur de jeu propos\u00e9e par Street Fighter 6,<\/strong> ces moments d\u2019attente et d\u2019anticipation d\u2019une erreur de l'adversaire que vous pouvez court-circuiter en un instant pour d\u00e9clencher quelque chose et tenter de le pousser \u00e0 la faute. Elle tire particuli\u00e8rement bien partie de la tr\u00e8s longue port\u00e9e de certains coups, et permet de r\u00e9aliser des combos ou des punitions qui seraient impossibles sans.<\/p>\n
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Toutes ces actions co\u00fbteront une portion plus ou moins importante de votre jauge de Drive, et c\u2019est l\u00e0 que nous entrons dans la partie contraignante de ce syst\u00e8me, \u00e0 savoir la gestion de vos ressources<\/strong>. Si votre jauge tombe \u00e0 z\u00e9ro, vous entrez en \u00e9tat de Burnout. Pendant plusieurs secondes, vous ne pourrez utiliser aucune des m\u00e9caniques de Drive, vos d\u00e9placements seront ralentis et tous les coups que vous bloquerez vous infligeront des d\u00e9g\u00e2ts. Vous pourrez toujours vous battre, mais vous subirez ce handicap le temps que votre jauge se recharge pendant que votre adversaire aura l\u2019occasion de vous tatanner plus facilement. Pour \u00e9viter cela, il existe plusieurs mani\u00e8res de recharger sa jauge de Drive, soit en attaquant l'autre joueur, puisque chaque coup port\u00e9 vous octroie une petite portion de jauge, soit\u2026 en ne faisant rien. La jauge de Drive se recharge en effet toute seule avec le temps si vous ne la consommez pas, et tant que vous parvenez \u00e0 \u00e9chapper aux attaques adverses, vous pouvez simplement la recharger en \u00e9tant patient.<\/p>\n
Un des objectifs clairement annonc\u00e9s de Capcom avec Street Fighter 6, c\u2019\u00e9tait de rendre le jeu plus accessible \u00e0 un nouveau public.<\/strong> Pour cela, il fallait notamment composer avec une des principales difficult\u00e9s de ce genre de titre: les contr\u00f4les. Si vous connaissez Street Fighter, vous savez que traditionnellement, le jeu se contr\u00f4le avec six boutons d\u2019attaque, trois poings et trois pieds du plus faible au plus fort, et que les attaques sp\u00e9ciales comme les boules de feu se font avec une manipulation incluant plusieurs directions et valid\u00e9e avec une touche d\u2019attaque. Cette mani\u00e8re de jouer a \u00e9t\u00e9 invent\u00e9e en 1987 avec le premier volet, et n\u2019a finalement que tr\u00e8s peu \u00e9volu\u00e9 avec les ann\u00e9es, elle s\u2019est m\u00eame complexifi\u00e9e \u00e0 mesure que de nouveaux jeux arrivaient.<\/p>\n
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Dans Street Fighter 6, Capcom a donc d\u00e9cid\u00e9 de faire table rase et d\u2019imaginer une nouvelle mani\u00e8re de contr\u00f4ler son personnage,<\/strong> repr\u00e9sent\u00e9e par le mode de contr\u00f4le dit Moderne. Dans ce dernier, vous n\u2019aurez plus que trois boutons d\u2019attaque (faible, moyen et fort) et une touche d\u00e9di\u00e9e aux attaques sp\u00e9ciales. Cette derni\u00e8re vous permettra d\u2019acc\u00e9der aux coups les plus difficiles de votre personnage d\u2019une simple pression de touche, vous \u00e9vitant ainsi d\u2019avoir \u00e0 retenir une manipulation complexe. Par exemple, si le Spinning Piledriver, la choppe sp\u00e9ciale d\u00e9vastatrice de Zangief, demande normalement d\u2019effectuer un tour complet sur la manette avant de valider par un bouton, en mode moderne, une simple pression sur la touche sp\u00e9ciale donnera le m\u00eame r\u00e9sultat.<\/p>\n
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L\u2019id\u00e9e est donc de permettre aux d\u00e9butants d\u2019avoir une chance face \u00e0 un v\u00e9t\u00e9ran<\/strong> et de ne pas tomber trop vite au combat, mais il y a quand m\u00eame une contrepartie. En effet, les coups sp\u00e9ciaux et combos automatiques effectu\u00e9s dans ce mode souffriront d\u2019une r\u00e9duction de leurs d\u00e9g\u00e2ts afin de r\u00e9\u00e9quilibrer les choses, et d\u2019\u00e9viter qu\u2019un joueur confirm\u00e9 ne devienne tout simplement invincible dans ce mode. Enfin, m\u00eame s\u2019il propose moins de touches d\u2019attaque, le mode moderne ne vous emp\u00eachera pas d\u2019effectuer les anciennes manipulations pour obtenir les m\u00eames coups sp\u00e9ciaux, et offre ainsi une porte d\u2019entr\u00e9e aux d\u00e9butants vers les anciens contr\u00f4les s\u2019ils le souhaitent. D\u2019ailleurs, si vous ne jurez que par les bonnes vieilles manipulations, pas de panique : elles sont toujours pr\u00e9sentes, sous le nom du mode classique, mais il faudra penser \u00e0 faire les r\u00e9glages qui conviennent car par d\u00e9faut, tout sera en mode moderne.<\/p>\n
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La principale critique \u00e0 l\u2019encontre de Street Fighter 5 lors de sa sortie en 2016, c\u2019\u00e9tait l\u2019absence cruelle de contenu solo. On n\u2019y trouvait aucun mode histoire (ce dernier a \u00e9t\u00e9 ajout\u00e9 longtemps apr\u00e8s via un DLC gratuit) et le mode arcade particuli\u00e8rement d\u00e9pouill\u00e9 ne suffisait clairement pas \u00e0 satisfaire les attentes du public. Pour le sixi\u00e8me opus, Capcom a visiblement \u00e9t\u00e9 \u00e0 l\u2019\u00e9coute et a largement corrig\u00e9 le tir. Cela se retrouve sous la forme du World Tour, un mode de jeu exclusivement solo<\/a><\/strong> qui vous permettra de suivre une histoire compl\u00e8te impliquant les diff\u00e9rents personnages du jeu.<\/p>\n
A lire aussi – Test Resident Evil 4 Remake : une r\u00e9invention brillante du jeu mythique<\/a><\/strong><\/p>\n