C’est l’un des jeux les plus populaires de la Super Nintendo, mais rares sont les élus à l’avoir terminé. S’il est aussi difficile, c’est pour une raison bien précise

喧嘩するガリア人、勇敢な記者、小さな青い生き物たち…何十年もの間、アステリックス、タンタン、スマーフの冒険は世代全体を魅了してきました。そして必然的に、ビデオゲームも魔法の薬の壺に落ちてしまいます!おそらく少しやりすぎかもしれません...カルトになった適応は非常に難しいという評判があり、開発者はその選択を完全に受け入れています。その理由を説明します。

Super Ninendo
クレジット: アンスプラッシュ

1990 年代初頭、ビデオ ゲームが家庭に浸透し、出版社はゲーム機に人気のキャラクターを登場させました。多くの観客を魅了するために、さまざまな俳優たちが容赦ない戦いを繰り広げます。任天堂がマリオで市場を独占している一方で、セガは口ひげを生やしたオーバーオールを着た男に対抗するためにソニックの登場を密かに準備している。同時に、日本の会社は、ビデオゲームの適応を検討するために、ヨーロッパのさまざまな子会社に人気のあるヒーローの名前を提供するよう依頼することを躊躇しません。アイデアはシンプルです。各国にターゲットを絞った冒険を作成しましょう!この取り組みから、マスター システム、ゲームギア、メガドライブでアステリックス ゲームが誕生しました。後者には独占的なマルシュピラミ ゲームも登場します!

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アステリックス

競合他社が大手企業(ディズニーのような、非常に優れたミッキーとドナルドのゲーム)に囲まれているのを見て、任天堂はフランスの出版社 Infogrames に目を向けました。漫画「Les Tuniques Bleues」を原作としたビデオ ゲームで成功を収めた後、リヨンのスタジオは「Asterix!」の権利を獲得しました。スペインの小規模(しかし才能ある)スタジオがゲームボーイ版とNES版の開発に取り組んでいる一方で、フランスの親会社はスーパーファミコンのカートリッジに全力で取り組んでいる。そのレシピは恐るべきもので、ガリア人の世界をマリオ スタイルのプラットフォーム ゲームに置き換えることが含まれます。 1993 年には、その観察は明らかでした。任天堂のゲーム機の「Asterix」は 100 万本以上売れ、誰もがゲームの品質を賞賛しました。しかし、すぐに、少し音楽が聞こえます...

しかし、一体なぜそんなに難しいのでしょうか?

ビジュアル的には成功しているが、超難解なファンタジアをメガドライブに適応させたことですでに注目を集めており、Infogrames の弟子たちはまだそのことを知りませんが、何年も肌に残るラベルを自分たちに与えようとしています。難しいゲームのパブリッシャーです!

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スマーフ

リヨンに本拠を置く同社が好むターゲットは 8 ~ 14 歳ですが、ビデオ ゲーム業界には、後で説明するように、さまざまな背景を持つプレイヤーとのゲーム セッションがありません。スーパーファミコンのアステリックスのディレクターであるステファン・ボーデ氏は、ピクスン・ラブ・ムックの第 10 号でインタビューを受け、次のように宣言しています。実際、任天堂のマリオなどと比べると、私たちのゲームはかなり短かったです。それらを困難にすることで、人工的に寿命を延ばすことができました。» 彼はこう締めくくった。もう 1 つの理由は、当時、十分なプレイテスト、つまり、これらのゲームが主に対象としている年齢層の子供たちを対象としたテストを行っていなかったということです。»

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アステリックス

敢えて言うなら当時、アステリックスを完成させようとして歯を折った子供や青少年の数はもう数えられません。そして、その後、スマーフ。面白いことに、ステファン・ボーデは、捕まるのを恐れて、他の親たちに自分の仕事の性質を時々隠していたことを『Pix'n Love』で明かしています。間違いなく、当時、SOS Nintendo などのプレイヤー向けの電話サポート サービスには、これらのタイトルに関する電話が頻繁に寄せられていたに違いありません。

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これらのゲームは紛れもなく美しく、見事なアニメーションを備えており、手ごわいものであり、それらを克服するにはコントローラーをマスターする必要があります。プレイヤーたちは、アステリックスとスマーフのすべてを見てきたと思っていました。貧しい人々、彼らはまだ苦難の果てにはいなかった…。

タンタン、地獄のゲーム?

有名な Joueur du Grenier のお気に入りの 1 つとなった Infogrames は、2 つの優れた Tintin ゲームでも頭角を現しました。グラフィックが非常に美しいこれらのタイトルは、難易度が非常に高いことでも知られています。しかし、困難という概念が優先事項ではなかったアステリックスやスマーフとは異なり、ベルギー人記者は別の病気を患っていた:ムーランサール、エルジェの作品の商業利用を担当するブリュッセルの会社です。パウダーパフで有名なヒーローと彼の忠実な相棒スノーウィの権利を管理した人々は、非常にこだわりがありました!したがって、スタジオに連絡するには、チベットのタンタンのワゴンの窓が 1 つ欠けていたり、アルバムのボックスと色が異なっていたりするだけで十分でした。開発者は細部の修正に多くの時間を費やしました。これがさらに損害を与えるのは、ゲームプレイのシーケンスとレベルの難易度に直接影響を与えることです。

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スーパーファミコンの「チベットのタンタン」

Infogrames がタンタンをビデオ ゲームに適応させる権利を獲得したとき、リヨンのスタジオはパリのポンピドゥー センターでの展覧会で発表されたばかりのチベットのタンタンを選びました。このアルバムには、環境に一定の多様性を提供するという利点もあります。残念ながら、これは非常に瞑想的なものであり、開発者はそのような要件を予期していませんでした...彼らはリズミカルなアクション フェーズ (射撃や少しアクロバティックなプラットフォーム フェーズと) を統合したかったのですが、彼らは、タンタンが暴力を支持しているわけではなく、彼は自分を守るために戦っているだけであることを理解させられました。それ以来、アルバムから各シーケンスと場所を取り出して、シナリオにリンクしたプレイのフェーズを想像する必要がありました。本当に頭が痛い!

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チベットでのタンタンの下描き

スーパーファミコンやメガドライブでタンタンのゲームがこんなに難しいなら、それはムーランサールからの度重なるリクエストによるものです。細部(タンタンが障害物を乗り越えるためにテーブルに飛び乗るという奇抜な禁止事項など)に焦点を当てながらも、デザイナーたちはアルバムとレポーターが提供する可能性に限定して、さまざまなシーケンスを微調整することを余儀なくされた。これが、時折、尾も頭もないシーケンスの印象を伴うこのパッチワークの感覚を与えるものです。ゲーム『タンタン イン チベット』でも、『タンタンと太陽の神殿』でも、私たちは障害物を避けたり、クレバスを飛び越えたり、人にぶつからないように注意したりすることに多くの時間を費やします。非常に頻繁にいじる必要があったため、開発者にはゲームプレイのフェーズを測定する十分な時間がなかったため、自分たちの経験に基づいていました。

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スーパーファミコンの「チベットのタンタン」

Infogrames のゲームを始めとして、漫画を原作としたゲームがなぜ非常に難しいのかがわかりました。それは自発的なもの、非自発的なもの、そして特定の権利所有者の要求から生じたものでした。自分によく言い聞かせて『チベットのタンタン』のようなゲームの難易度が最後の瞬間に作り直され、冒険がより簡単に楽しめるようになったのです。

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はい、ゲームクリエイターとプレイヤーの間には時々違いがあります。