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Street Fighter 2<\/figcaption><\/figure>\n

Dans les ann\u00e9es 1980, le jeu vid\u00e9o n\u2019en est qu\u2019\u00e0 ses balbutiements et les cr\u00e9ateurs cherchent \u00e0 innover en apprenant \u00e0 exploiter les diff\u00e9rentes technologies qui s\u2019offrent \u00e0 eux. \u00c0 cette \u00e9poque, malgr\u00e9 l\u2019arriv\u00e9e des consoles de salon et de la micro-informatique, les salles d\u2019arcade demeurent l\u2019endroit incontournable pour vivre des exp\u00e9riences incroyables. Au Japon, plusieurs \u00e9diteurs se livrent une bataille sans merci et chacun cherche la faille pouvant mettre \u00e0 genoux la concurrence. Alors que les jeux de tirs, qu\u2019on appelle shoot\u2019em up, ont pignon sur rue, des compagnies se tournent vers d\u2019autres genres.<\/strong><\/p>\n

C\u2019est le cas de Capcom et de l\u2019artiste Takashi Nishiyama. \u00ab Un jour, chez Capcom, nous avions une r\u00e9union entre les \u00e9quipes de d\u00e9veloppement et ceux du marketing. Elle a dur\u00e9 au moins deux heures et j\u2019avais du mal \u00e0 me concentrer en tant que cr\u00e9atif. J\u2019\u00e9tais dans la lune et quand j\u2019ai retrouv\u00e9 mes esprits, j\u2019avais gribouill\u00e9 quelques id\u00e9es et croquis sur un papier. C\u2019est \u00e0 ce moment pr\u00e9cis que l\u2019id\u00e9e de Street Fighter m\u2019est venue<\/strong>.<\/em> \u00bb Alors qu\u2019il est en train de r\u00eavasser, il se met \u00e0 dessiner deux personnages en train de combattre en face-\u00e0-face, avec une interface de jeux vid\u00e9o en haut de la page. Yoshiki Okamoto, producteur de Capcom, d\u00e9couvre le croquis et trouve le concept tr\u00e8s int\u00e9ressant. C'est la naissance d'une licence culte du m\u00e9dia.<\/p>\n

\"Street<\/p>\n