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Les menus sont tous en HD (Final Fantasy I)<\/figcaption><\/figure>\n

Outre une moindre dynamique sc\u00e9naristique, la suppression des personnages uniques du remake de FF3 am\u00e8ne une certaine lassitude dans le r\u00e9cit. En effet, m\u00eame si le but originel \u00e9tait d\u2019aider \u00e0 ce que le joueur s\u2019identifie davantage aux personnages, il est aussi moins facile de distinguer FF3 de FF1<\/strong>. Plus largement, quatre des six jeux axent leur sc\u00e9nario sur une qu\u00eate pour la pr\u00e9servation de cristaux \u00e9l\u00e9mentaires. C\u2019est le cas dans FF1, FF3, FF5 et, dans une moindre mesure, FF4. Cela occasionne parfois des impressions de d\u00e9j\u00e0-vu\u2026 Heureusement, FF2 et FF6, tous deux beaucoup plus sombres dans leur \u00e9criture, viennent casser la monotonie.<\/p>\n

Un m\u00e9lange \u00e9tonnant de vieux pixel arts et d'illustrations HD<\/h2>\n

C\u00f4t\u00e9 r\u00e9alisation, vous retrouverez une ambiance 2D typique de l\u2019\u00e8re 8-bit et 16-bit. En utilisant le m\u00eame moteur de rendu (ici Unity), Square-Enix a liss\u00e9 les diff\u00e9rences visuelles entre les jeux. R\u00e9sultats : FF1 est aussi beau que FF6. Les personnages sont tous en \u00ab pixel art \u00bb, ainsi que les ennemis et les environnements (donjons, villes et mondes). Le grain est plut\u00f4t \u00ab grossier \u00bb en comparaison de productions plus modernes. Nous pensons notamment \u00e0 Octopath Traveler<\/strong>, Triangle Strategy<\/strong> ou le remake 2D-HD de Live a Live<\/strong>. Tous deux sont \u00e9galement produits en pixel art, mais le dessin est beaucoup plus fin. Mais Square-Enix l\u2019a voulu ainsi pour se rapprocher du design d\u2019origine.<\/p>\n

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Les nouvelles cartes HD, ici dans Final Fantasy III<\/figcaption><\/figure>\n

En revanche, vous retrouvez ici et l\u00e0 des \u00e9l\u00e9ments \u00ab\u00a0HD\u00a0\u00bb, c\u2019est-\u00e0-dire d\u00e9pourvu de cr\u00e9nelage<\/strong>. Les lignes sont fluides. Les effets de lumi\u00e8re sont pr\u00e9cis. Vous pouvez retrouver ces \u00e9l\u00e9ments HD aussi bien dans le menu de gestion de l\u2019\u00e9quipe, en pr\u00e9ambule des combats contre des boss, dans certains \u00e9l\u00e9ments de d\u00e9cors (les montagnes en arri\u00e8re-plan dans certains combats, l\u2019eau de la mer dans quelques donjons, etc.) ou encore les cartes. Celles-ci sont dessin\u00e9es avec plus de finesse que le jeu lui-m\u00eame. Et c\u2019est tr\u00e8s perturbant.<\/p>\n

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Final Fantasy III<\/figcaption><\/figure>\n

Depuis le d\u00e9but de ce test, nous \u00e9voquons le grand \u00e9cart tent\u00e9 par Square-Enix avec les Pixel Remaster : essayer de conjuguer l\u2019ancien et le moderne<\/strong>. Et cela n\u2019est pas g\u00eanant quand le m\u00e9lange est homog\u00e8ne. Ici, ce n\u2019est pas le cas, les \u00e9l\u00e9ments HD jurant un peu avec les graphismes cr\u00e9nel\u00e9s. Nous aurions pr\u00e9f\u00e9r\u00e9, par exemple, que Square-Enix conserve les graphismes de la version PSP de FF1 et FF2. Voire m\u00eame les versions GBA de FF1, FF2, FF4, FF5 et FF6. Tous offrent un \u00e9tonnant niveau de d\u00e9tail, malgr\u00e9 le pixel-art. Et le m\u00e9lange avec les \u00e9l\u00e9ments modernes aurait \u00e9t\u00e9 plus homog\u00e8ne.<\/p>\n

Un gameplay inchang\u00e9 avec des options modernes<\/h2>\n

Parlons maintenant prise en main. \u00c0 l\u2019origine, Final Fantasy surfait sur le succ\u00e8s de Dragon Quest (lui-m\u00eame fortement inspir\u00e9 de la s\u00e9rie Wizardry). Le gameplay est donc celui d\u2019un RPG \u00ab classique \u00bb, avec exploration de donjons, rencontres al\u00e9atoires et combats au tour par tour. Jusqu\u2019\u00e0 Lightning Returns sur PS3, rares sont les \u00e9pisodes de Final Fantasy \u00e0 ne pas adopter ce style. Sans surprise, les six jeux pr\u00e9sents dans le bundle s\u2019appuient sur ce gameplay<\/strong>. En revanche, vous pouvez constater une \u00e9volution dans les combats. Avec FF4 apparait \u00ab l\u2019Active Time Battle \u00bb (ou ATB pour les intimes), une barre d\u2019action qui va donner plus de dynamisme aux combats (et vous mettre les nerfs \u00e0 vif). L\u2019ATB devient rapidement un \u00ab must-have \u00bb de Final Fantasy.<\/p>\n

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Final Fantasy IV<\/figcaption><\/figure>\n

La profondeur de gameplay n\u2019est pas la m\u00eame entre les six jeux. Sans surprise, vous constaterez une vraie diff\u00e9rence entre FF1 et FF6. Mais aussi entre chaque \u00e9pisode, m\u00eame entre FF1 et FF3 qui sont pourtant les plus proches. De nouvelles classes de personnages ont \u00e9t\u00e9 apport\u00e9es, passant de 6 m\u00e9tiers \u00e0 22<\/strong>. En outre, vous pouvez changer de classe quand vous le souhaitez dans FF3, alors que ce n\u2019est pas le cas dans FF1. Une id\u00e9e qui est reprise dans FF5 qui compte \u00e9galement 22 m\u00e9tiers \u00e0 ma\u00eetriser\u2026 et \u00e0 combiner pour plus de modularit\u00e9.<\/p>\n

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Les cartes vous disent combien de coffres il reste \u00e0 d\u00e9nicher<\/figcaption><\/figure>\n

Dans FF4 et FF6, tous les personnages ont une classe fixe, m\u00eame Cecil qui passe de Chevalier Noir \u00e0 Paladin dans l\u2019histoire. Chaque classe donne acc\u00e8s \u00e0 certaines magies et \u00e0 certaines aptitudes. Rien de bien innovant ici. FF2 est certainement le plus nuanc\u00e9 de tous les Final Fantasy de ce pack : chaque personnage \u00e9volue en fonction des actions r\u00e9alis\u00e9es en combat<\/strong>. Plus vous utilisez la magie, plus vous serez capable de lancer des sorts. De m\u00eame, plus vous maniez l\u2019\u00e9p\u00e9e, plus vos coups \u00e0 l\u2019\u00e9p\u00e9e seront puissants. Et si vous y passez assez de temps, vous pouvez cr\u00e9er des personnages omnipotents, aussi bons en magie qu\u2019avec des armes. Et il n'y a pas de niveau d'exp\u00e9rience.<\/p>\n

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Firion sait manier beaucoup d'armes, mais s'il utilise beaucoup la magie, il peut devenir un sorcier surpuissant (Final Fantasy II)<\/figcaption><\/figure>\n

Ici aussi, Square-Enix fait le grand \u00e9cart au niveau gameplay, en apportant de nouvelles fonctions de gameplay qui facilitent grandement la vie. Les combats automatiques<\/strong>, par exemple : un appui sur le bouton Y et les personnages r\u00e9p\u00e8te la derni\u00e8re action. Tr\u00e8s pratique pour le farming d\u2019exp\u00e9rience et d\u2019argent. Autre exemple : la carte de chaque niveau<\/strong> (donjon et ville) qui permet de conna\u00eetre le nombre de coffres et d\u2019objets \u00e0 d\u00e9nicher. Ce n\u2019\u00e9tait bien \u00e9videmment pas pr\u00e9sent dans les jeux originaux. Ou encore la sauvegarde automatique qui offre un peu plus de s\u00e9curit\u00e9 quand vous vous engagez dans un combat un peu compliqu\u00e9 (ou quand votre batterie tombe \u00e0 court d'\u00e9nergie).<\/p>\n

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Les nouvelles options de gameplay, ici dans FInal Fantasy I<\/figcaption><\/figure>\n

Mais la preuve ultime du grand \u00e9cart entre modernit\u00e9 et classicisme se trouve dans le menu de r\u00e9glage<\/strong> de chaque jeu. Il s\u2019agit des options de gameplay. Ce sont des options qui vous donnent acc\u00e8s \u00e0 certains param\u00e8tres : combat al\u00e9atoire, exp\u00e9rience, argent, etc. Ces param\u00e8tres permettent simplement de contr\u00f4ler la difficult\u00e9 du jeu. Vous pouvez choisir de recevoir 4 fois plus d\u2019argent pour chaque combat ou de ne gagner que la moiti\u00e9 de l\u2019exp\u00e9rience, par exemple. Ce sont des options pour s\u00e9duire les nouveaux joueurs<\/strong> pour qui un jeu est souvent soit trop dur, soit pas assez. La m\u00eame id\u00e9e soutient le param\u00e8tre musical : vous pouvez choisir les morceaux d\u2019origine ou les versions remix\u00e9es. Et tant mieux : certaines compositions de Nobuo Uematsu ont quand m\u00eame un peu vieilli.<\/p>\n