スーパー マリオ ラン: 大失敗、購入したプレイヤーは 10% 未満

スーパー マリオ ランはアプリケーション ストアから 1 億 5,000 万回以上ダウンロードされた可能性がありますが、プレーヤーがチェックアウトすることに非常に消極的であるという事実は変わりません。実際、アクションを起こしたプレイヤーはわずか 10% であり、任天堂が所有する最大のライセンスの 1 つ、あるいは最大のライセンスの変換率は非常に低かったです。

最新のニュースによると、フランスで25万台の買い手が見つかったというから、日本がNintendo Switchの好評を誇るのには理由がある。同社はマーケティング初年度の終わりまでに 100 万台を販売したいと考えています。しかし、どこでも成功が得られているわけではありません。

スーパーマリオランはすぐにダウンロードされました非常に多くの場合、それにもかかわらず、プレイヤーはゲームが提案するコンセプトに完全に熱中しているわけではないようです。いずれにせよ、これは株主との会合でCEOの君島達己氏が述べた声明です。その話題がテーブルに上がったので、上司は自分で説明しなければならなかった。

『スーパーマリオ ラン』は明らかにプレイヤーを興奮させない

Play ストアに登場したとき、このゲームは最初の 1 週間で 1,000 万から 5,000 万のダウンロードを記録しました。さらに、このゲームをスクープした iOS も同様の傾向にあり、わずか 4 日間で 4,000 万ダウンロードを達成しました。

このゲームでは小さな無料デモンストレーションが提供されていますが、完全なゲーム (つまり 10 ユーロ) を入手するには、すぐにポケットに手を入れる必要があります。任天堂の CEO は、アクションを起こしたプレイヤーはわずか 10% だったと述べていますが、これはかなり平凡なスコアであることは認めざるを得ません。

君島辰巳氏が、モバイルで利用可能なもう 1 つのシリーズ、マリオほど知られていないゲーム、ファイアーエムブレム ヒーローズについて語るしかしどちらの方が収益性が高いのでしょうか。ダウンロード数はスーパー マリオ ランの 10 分の 1 ですが、このゲームでは 1 回の支払いではなくマイクロ トランザクションが提供されるため、経済モデルは少し異なります。

任天堂は依然として自らを模索し、失敗から学んでいるように見える。将来的には、プレーヤーが好むと思われる単一の支払いではなく、マイクロトランザクションに基づいた、巨人からのより多くのゲームを期待する必要があります。これは決してその性質を損なうものではありませんテスト中に注目したスーパー マリオ ラン