PlayStation 5 での Unreal Engine 5 の技術デモンストレーションは、印象よりもリソースの面でそれほど要求が厳しくないでしょう。 Epic は、このリアルタイム 3D デモのコンソールのグラフィック プロセッサへの負荷は、Fortnite のようなゲームと同じくらい高いと主張しています。
Epic が公開したビデオに非常に感銘を受けたかもしれません。PlayStation 5 上の Unreal Engine 5 グラフィックス エンジンのビジュアル レンダリングを提示します。。リアルタイム 3D シーケンスから作成されたこの素晴らしいビデオは、エンジンが提供する可能性の範囲を要約しています。数十億の三角形の管理。リアルタイムイルミネーション。環境とのコンテキストに応じた相互作用。空間内の物体の認識。トポロジーに適応するためのキャラクターの予測位置決め…私たちはエンジンの可能性に魅了されました。
こちらもお読みください –PS5: Epic Games にとって、このコンソールは新しい体験を約束する傑作です
しかし、このエンジンがエンジンにどのような影響を与えるのかも疑問に思いました。プレイステーション5。コンソールの技術プラットフォームが過負荷になっていませんか?それとも、さらに高度なグラフィックス体験を期待できますか? PCGamesN の同僚へのインタビューで、ニック・ペンウォーデン, ValveのUnreal Engine開発担当副社長は、技術デモは現在のゲームほどコンソールに強い影響を与えなかったと説明しています。
より正確に言えば、マネージャーは、Valve が Unreal Engine 5 のデモを Fortnite と比較1 秒あたり 60 フレームで実行した場合。後者によると、デモをモデリングするために PS5 グラフィック プロセッサによって実行される作業は、バトル ロイヤルのモデリング作業に近いとのことです。 Epic はそれを公開しているので、このことを知るのに適した立場にあります。 Fortnite は現在最も最適化されたゲームの 1 つと考えられているため、これはさらに驚くべきことです。
これはどのようにして可能でしょうか?これは という機能のおかげですナナイト。理論的には、Nanite はピクセル サイズの三角形を作成できるシステムです。マイクロポリゴン。実際には、Nanite はグラフィック アダプターの一種です。この関数は、表示に必要な視覚的詳細レベルを決定するために使用されます。ゲームの作成者はこれらのマイクロポリゴンを統合します。
その後、エンジンがそれらを使用するかどうかを決定します。トレードオフは、解像度や画面サイズだけの問題ではありません。これは、ゲーム内のコンテキストの問題でもあります (オブジェクトに近づくにつれて、オブジェクトは精巧になり、したがって複雑になります)。そしてそれはハードウェアの問題でもあります。アンリアル エンジンが適応します。それが秘密です。
ソース :PCゲームN