まもなく任天堂スイッチ用の貯水池の時期になり、すぐに2回目の反復に置き換えられます。私たちは、このコンソールに敬意を表して、ローンチゲームの1つであるZelda:Breath of the Wildの驚異的なゲームに戻ることで、とても愛することを決めました。
想像力豊かなル・コンセプトdeゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド、任天堂は大きなリスクを冒しました。歴史の意味が開かれた世界の創造に向かっていた場合、プロデューサーのエイジ・アヌマは、そのような規模のゲームを作ることであることを認めています。彼は詳述している:」このサイズのゲームを作成したのはこれが初めてであり、最初はタスクが不可能だとさえ考えました。そして、この巨大な世界を構築するには、開発チームもそうであるため、ベースを配置して徐々に豊かにすることでそれを構築する必要がありました。したがって、私たちに最も時間がかかったのは、巨大なチームと一緒に適切な作業環境を作成し、ゲームのエンジンを構築することでした。このゲームが他のゼルダのエピソードとは異なる場合、それは偶然ではありません。スタッフが望んでいる近代化に加えて、それは人間の実、任天堂の中心になった元カプコンであるHidemaro藤原島でもあります。後者は打ち明けます: "私たちは本当に2013年1月頃に開始されました。ゼルダの伝説シリーズの慣習を開発の開始から変更することを計画しています。私たちはさまざまなゲームの仕組みについて考え、ゼルダの不変の側面とシリーズの慣習になった人々を決定しようとしました。最初に全体的な管理を選択し、次にチーム全体が会い、変更するかどうかを定義しました。»
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裏切らずに革新します
任天堂のスタッフが働き始めたのは、昨年の慣習を近代化するためのLeitmotifと一緒です。特にファンの心に強く確立された物語に触れるとき、やるよりも言うのが簡単です。テクノロジーが本当のオープンワールドを作り出すことができることを認識して、彼らは深いお風呂に乗り出しました。以前のゲームは相互接続されたエリアで要約されていましたが、チームは特定のゲームデザインを課すこれらの境界線を削除できるようになりました。他の開発スタジオと比較して、任天堂は必ずしも数量の紙文書を通過することなく、テストと反復を行うことで多くのことをしています。芸術監督である高架師が指摘しているように、チームはあらゆる種類のアイデアを預けることができるプライベートフォーラムにアクセスできました。したがって、若いデザイナーは、ヒーローが避けなければならなかった牛や巨大なレーザー光線を除去するUFOの存在など、完全にクレイジーなアイデアを持っていました。明らかに、それらの多くは選択されていませんでしたが、彼らはゲームのタイトルのように、ブレスオブザワイルドが新しい息を提供することを許可しました。
任天堂チームは、オープンワールドの始まりと、充電されずに建物に入るなどの技術的側面を設定するために、ゲームの構造をテストするために、NES上の最初のゼルダと少し似ている2Dプロトタイプを作成することを決定しました。そしてそのすべてのコンポーネント。 ""2D Zeldaキャラクターのモデルがあったので、それらを使用しました», relate Hidemaro Fujibayashi. «Breath of the Wildに統合されたゲームスタイルは、この2Dプロトタイプを介してテストされたため、一部のチームにアピールしました。 3Dにアクセスし、難易度を強化し、シーンを変更することにしたとき、より影響を与えるためにシーンを変更することにしたとき、それが表す作業量を作りました。この経験は、ゲームの最大限の可能性だけでなく、供給量も示しました。»
体系的な構造
Nintendo Switch(Wii Uを忘れることなく)の発売のために2017年にリリースされたとき、The Legend of Zelda:Breath of the Wildは、その体系的なゲームプレイのコンセプトでプレイヤーをマークしました。このやや野barな名前の下で、最初の1時間のファンを征服しただけでなく、他の人も征服した絶対に素晴らしいアイデアを隠しています。具体的には、すべての要素が互いに相互作用するため、たとえば、牧草地に燃えるような枝を発射することで小さな火を作ることができます。テクニカルディレクターの高木ドタは次のように説明しています。プロトタイプを通じて、要素がすべて互いに相互作用できる場合、この相互接続性が新しい経験を引き起こすことを理解しました。私たちは、この概念に慣れることにしました。この要素間のこの相互作用は、Breath of the Wildをプレイするときにソースから流れますが、チームがアイデアを見つけるのは簡単ではありませんでした。したがって、稲妻、火、さらには水など、プレイヤーと敵の特定の要素の影響を想像するための膨大な量のテストがありました。雷雨の場合、したがって稲妻の場合、電気交渉を避けるために武器、盾、または金属の鎧を運ばないことが不可欠です。逆に、プレイヤーは敵の近くに金属製の剣を上げてこの気候要素を悪用して、それを愚かに鳴らして自分自身を排除することができます。これは、Breath of the Wildによって提供される可能性の小さな例にすぎません。確かなことは、ゲームに雷雨が存在し、その使用がスタッフ全体にとって大きなクリックであったことです。
絶対に驚異的な芸術的方向性を備えたゼルダの伝説:ブレスオブザワイルドは、ニンテンドースイッチの立ち上げをマークした催眠術です。任天堂が新しいコンソールが到着し、この冒険を生きたときにシリーズのエピソードを開始することは非常にまれです。ゲームは非常に印象的であるため、すべてが考えられているため、プレイヤーは崖、山、またはその他の盛り上がった場所の頂上で登ることで、自分の道を見つけることができます。可能性をめぐる、ブレスオブザワイルドは、実験と探索へのodeです。シリーズのプロデューサーであるEiji Aonumaは、ZeldaのLegend:The Wind WakerをGameCubeで作成することで、オープンワールドのアイデアをすでに持っていましたが、この欲求を具体化するために数年待たなければなりませんでした。ゲームカードのサイズについては、開発者が京都市を参照として取ることを決めたことを忘れないでください。言い換えれば、Breath of the Wildは、WiiとGameCubeでリリースされたトワイライトプリンセスの12倍です。
ゼルダの伝説の舞台裏を伝えるには小説が必要です:ブレスオブザワイルドとそのスイート、王国の涙、任天堂は私たちに等しく印象的な体験を提供することを信頼することができます。任天堂スイッチ2。新しいコンソールのリリースはすぐに近づいていますが、このマシンでのシリーズThe Legend of Zeldaの新しいエピソードに目を光らせていることは言うまでもありません。最後に言葉をエイジ・アオヌマに残します: "すべての従業員がいなければ、オープンな世界を非常に大きくすることは不可能だったでしょう。ゲームをプレイしなければ、開発の重要な段階を築いてきたときに誰が世界で何をしたかを知ることは困難でした。これまでに作成したすべてをテストする機会を利用しました。しかし、明らかに、時間は限られていました。プレーできるようにスケジュールで1週間かかるのは困難でしたが、最後にこれらのゲームセッションの時間をとることで開発の期間を短縮しました。リリースを延期しますが、最終的には、このアプローチを採用することは有益でした。この余分な時間を使用して、一緒に分析するにつれて改善された素晴らしいゲームを作成しました。»