1992 年 4 月 11 日、何か月も待った後、スーパー ファミコンがフランスに到着し、並外れたタイトルである『ストリート ファイター 2』が到着しました。コンソール格闘の世界に革命をもたらすこの格闘ゲームは、それでも長い道のりを歩んできました。遠くから...その魅力的なストーリーをお伝えします。
1980 年代、ビデオ ゲームはまだ初期段階にあり、クリエイターは利用可能なさまざまなテクノロジーを活用する方法を学び、革新を目指していました。当時、家庭用ゲーム機やマイコンが登場したにもかかわらず、ゲームセンターは依然として素晴らしい体験をするために不可欠な場所でした。日本では、複数の出版社が容赦ない争いを繰り広げており、それぞれが競争を破滅に導く抜け穴を探している。シューティングゲームと呼ばれるシューティングゲームは十分に確立されていますが、企業は他のジャンルに目を向け始めています。
これはカプコンとアーティストの西山隆の場合です。 「ある日、カプコンでは開発チームとマーケティングチームの間で会議が開かれました。少なくとも 2 時間は続きましたが、クリエイティブとして集中するのは難しいと感じました。私は月の中にいたのですが、気が付いたときには紙にいくつかのアイデアとスケッチを走り書きしていました。まさにこの瞬間に、ストリートファイターのアイデアが思い浮かんだ。» 空想にふけっている間、彼は、ページの上部にビデオ ゲームのインターフェイスを表示して、向かい合って戦う 2 人のキャラクターを描き始めます。カプコンのプロデューサーである岡本吉起氏がこのスケッチを発見し、そのコンセプトが非常に興味深いと感じました。カルトメディアライセンスの誕生です。
カンフーマスター
西山隆志は経験が浅いわけではなく、むしろその逆だ。それは実際にありますカンフーマスターの起源は、彼が出版社アイレム時代に開発した有名な格闘ゲームです。香港の武侠映画をベースにしたこのタイトルは、アーケードで大成功を収めました。ゲーム機にも適応され、今日では素晴らしいビデオ ゲームの古典となっています。カンフー マスターの世界 (主人公が敵の波に立ち向かいながら進歩していく) を対面格闘ゲームに置き換えたいと考えたことで、西山はまだそれを知りませんでしたが、革命家の基礎を築く準備をしていました。ゲーム。
このスケッチを使用して、関係者はより詳細な文書を作成し、管理者から許可を得ます。その後、ストリートファイターの誕生に大きな影響を与えることになる松本弘氏の支援を受けることになった。その後、二人はキャラクターや動きの導入に取り組み始めますが、これは珍しいことですが、シナリオにも取り組み始めます。西山の願いは、それぞれの戦いに個性をもたらしている練習している武道の種類(ボクシング、キックボクシング、少林寺拳法など)、家族の絆、さらには日常生活の詳細を示すことによって。ゲームにスケール感を与えるために、西山氏はブルース・リーの遺作である映画『オペレーション・ドラゴン』からインスピレーションを得ることさえしている。
下書き…
西山と松本は、全く異なる格闘技を使用したキャラクターの戦いを想像することで、ビデオゲーム、映画、漫画、小説など、多くのメディアで使用されるアイデアを開発しました。それまでのところ、それは何よりもゲームの問題であり、仕様にコンセプトがあるだけでは十分ではありません。西山さんはもう一つ、的を射るアイデアを持っています。現実よりも誇張して必殺技を想像する。ファイヤーボール、メガアッパーカット、スピニングジャンプ…日本人クリエイターは一切の遠慮をしません! 「波動拳(エネルギーの玉を飛ばす必殺技)のアイデアはアニメから来ています。», confie Takashi Nishiyama. «私はアルバターと、敵を破壊するために宇宙に送られる前に装填する必要があるミサイルにインスピレーションを受けました。» あなたは夢を見ているわけではありません。日本人デザイナーがこの「火の玉」攻撃を想像したのは、スペースコルセアであるアルバトールに身を浸していたときでした。キャラクターはドラゴンボールのかめはめ波のように突撃しなければなりませんでした。私たちは毎日何かを学んでいます!
発売にあたり、ストリートファイターという適切な名前が付けられたこのゲームは、残念ながら作成者の希望とは何光年もかけ離れています。予算削減により、プレイアブルキャラクターのキャスト全員が消滅しました。プレイヤーはリュウとケンとしてのみプレイできます!その上、アニメーションは奇妙な影響を受けました。それは、カプコンではなく外部の会社で働いていたシステム エンジニアの仕事をしていたプログラマーのせいです。西山隆志氏は文字通り髪を引っ張って、良いアニメーションを作るために必要なアドバイスを与えましたが、それだけでは十分ではありませんでした。非常に平均的で、悪くはありませんが、ストリートファイターは徐々に一般の無関心へと消えていきます。でもそれはただの延期です…
1980年代の終わり、シューティングゲームが世間から人気を失いつつあると判断したカプコンは、『ダブルドラゴン』などの作品の成功に乗ることを決意した。協力してプレイできるため、多額の収益が得られ、日本のパブリッシャーはパイの一部を欲しがっています。格闘ゲームのプロジェクトが始まるが、チップ(電子アーケードカードのメモリに連動)の不足が発生し、突然中止される。当初、カプコンは競技会からインスピレーションを得て、ヒーローが動くものすべてを攻撃することで設定を進めていく格闘ゲーム、ファイナル ファイトを開発しました。元は、ファイナルファイトはストリートファイター89と呼ばれていました日本の出版社が初代『ストリートファイター』の続編を望んでいたからだ。それが完成したら(そしてメモリチップの問題が解決したら)、彼らはそれを実際に作ることに決めました。
…傑作へ
オリジナル版を何百時間もプレイした後、開発者はストリートファイターのすべての欠陥を明らかにしました。文字数不足の問題を解消するには、彼らは最初から 12 文字に依存することを選択しました(8人のファイターと4人のボス)。時間を節約し、過去への敬意を示すために、彼らはレスラーのザンギエフ、緑がかった生き物のブランカ、跳躍するベガを統合する前に、リュウとケンを復元して現代化しました。ファイターの作成は簡単な作業ではありませんでした (アーティストたちはあまり寝ず、同じチーム内でライバル意識が芽生えていました) が、作業のほとんどはゲームの楽しさ、音楽的な雰囲気、ビジュアル制作に焦点を当てていました。
約 40 人のチーム (そのうちの半数がグラフィックスを担当) によって設計されたストリート ファイター II は、多額の予算とはるかに効率的なメモリ チップの恩恵を受けました。アーケードでは例外的ですが、このゲームは1992年にスーパーファミコン向けに適応される予定ですそして「アーケードを家に」持ち帰ってください!まさに社会現象であり、多大な努力が必要でしたが、カプコンのチーム全員が目指したのはただ 1 つ、それは完璧です。作曲家の山田和典は次のように回想しています。スーパーファミコンは容量が限られていました。そのため、「ああああ」という音が出ると、その声をすべて入れることができません。代わりに、「あ」という小さな音を出し、「あ」、「あ」、「あ」と繰り返しました。これにより、完全なファイルがなくても同じサウンドが得られました。すべてのオーディオ要素を統合するには、このようなトリックを見つける必要がありました…»。
スーパーファミコンとのパックで販売されており、ストリートファイター II はコンソール販売のための機関車でしたそして今もその時代を象徴する作品として残っています。初心者にとっては親しみやすく、純粋主義者にとっては信じられないほど奥が深いこのゲームは、文字通りビデオ ゲームの世界をひっくり返しました。 20年後も、私たちはそれについて語り続けるでしょう。それにしても、最初は本当に勝てなかった…波動拳!